Первое выражение (
Animal Barsik
)
предупреждает компьютер, что вскоре мы попро-
сим его работать с объектом из класса
Animal
. Теперь у компьютера появляется возмож-
ность проверить свои знания об этом классе. Он просматривает всю программу и ищет
нужное описание. Не найдя такого класса, он
сообщит вам, что сделать ничего не смо-
жет. Если же отыскать нужное описание
удастся, компьютер продолжит выполнение
программы, ожидая вашей дальнейшей просьбы совершить некоторое действие с объ-
ектом класса
Animal
по
имени
Barsik
.
Второе выражение (
Barsik = new Animal();
) напоминает компьютеру: «Помнишь объ-
ект
Barsik
? Теперь мне нужно выполнить с ним действие. Выдели немножко памяти в
своей голове, где ты хранил бы данные об этом животном». Компьютер запоминает но-
вый объект класса
Animal
и понимает, что это объект
Barsik
, упомянутый ранее.
Изучив
класс
Animal
, компьютер кое-что знает о Барсике и держит эту информацию наготове,
понимая, что может получить от вас дополнительные сведения об этом объекте.
Теперь рассмотрим все три момента и представим себе, как компьютер «думает» о них.
Заметьте, в первом блоке мы описываем класс объектов в общем, а в блоках 2 и 3 выделяем
определенный объект в классе
Animal
.
//Примечание редактора. По-английски fiddlestick означает «смычок», а fiddlesticks — «вздор,
чепуха». Но, как уже говорилось, имя может быть любым, в том числе и «чепушинка».
Строительный блок: Объекты
Объекты — это отдельные, четко обозначенные
class Animal
экземпляры некоторого класса.
{
Класс дает общее описание объектов,
указывает
}
«на что они похожи».
Рассмотрим процесс объявления и создания
объектов класса.
Если планируется работать с определенным объектом,
Animal percyThePorcupine;
необходимо заранее сообщить компьютеру, к какому
//ПерсиДикообраз
классу он
принадлежит, для того чтобы компьютер
проверил свои знания о нужном нам классе. Поэтому
сначала указываем имя класса, а затем даем имя объекту.
Этот процесс называется «объявлением объекта».
Затем необходимо попросить компьютер «создать
экземпляр» класса.
На основе своих знаний о классе компьютер создаст
percyThePorcupine =
реальный объект, с которым он сможет выполнять
new Animal();
действия.
В
нашем примере объект
percyThePorcupine
становится
экземпляром
Animal
, или можно сказать, что
21
Учимся общаться с компьютером
percyThePorcupine
— это «объект» типа
Animal
.
Но в любом случае нам уже точно известно, что
мы говорим об определенном объекте класса
Animal
. Это называется «созданием объекта».
Теперь мы знаем, как рассказать об
определенном объекте в классе, но поскольку класс, ко-
торый мы рассматриваем, достаточно прост (можно сказать, он совсем пустой), то работать с
ним неинтересно. Итак, в следующем уроке мы добавим к нему некоторые элементы.
Свойства объектов
Если бы я попросил вас перечислить несколько свойств животных, то
список мог быть следую-
щим:
Вид животного (Kind of animal).
Рост (Height).
Длина (Length).
Количество лап (Number of legs).
Окрас (Color).
Наличие хвоста (Has a tail).
Является ли млекопитающим (Is a mammal).
При рассмотрении свойств этих животных вы можете присвоить
Do'stlaringiz bilan baham: