O'quv maqsadlari



Download 101,24 Kb.
bet17/17
Sana08.07.2022
Hajmi101,24 Kb.
#758027
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17
Bog'liq
yawood

dars
raqami

Dars mavzusi

Vaqt




Scratch muhitiga kirish. Sprite va ob'ekt haqida tushuncha. Sahna uchun spritlar va fonlarni yarating va tahrirlang.







Scratch muhitiga kirish (davomi). Biz internetdan foydalanamiz. Internetdan spritlar va fon rasmlarini qidiring, import qiling va tahrirlang.







Sprite boshqaruvi: buyruqlarboring, burchakni aylantiring, qalam tushiring, qalamni ko'taring, tozalang.







Koordinata tekisligi. Yo'naltiruvchi nuqta, koordinata o'qlari, masofa birligi, abscissa va ordinata.







Scratch muhitida navigatsiya. Sprite koordinatalarini belgilash. Buyruqnuqtaga o'ting berilgan koordinatalar .
















"Magellanni aylanib o'tish" loyihasini yaratish. Buyruqnuqtaga suz berilgan koordinatalar .







Magellanning "Dunyo bo'ylab sayohati" loyihasini yaratish (davomi). taqdimot rejimi.







Tsikl tushunchasi. Buyruqtakrorlang . Naqsh va bezaklarni chizish.







Dizaynhar doim . "Avtomobildan ehtiyot bo'ling!" loyihalarini yaratish. va Vertikal poyga. Buyruqchet bo'lsa, itaring.







Kompas yo'nalishi. Kurs boshqaruvi. Buyruqtomonga buriling . Samolyot parvozi loyihasi.




11.

Spritlar kostyumlarni almashtiradilar. Animatsiya. "Oktopus", "Arqondan sakrab o'tadigan qiz" va "Yuguruvchi odam"
loyihalarini yaratish.







"Mushuk va qush" animatsion syujetini yaratish.







"Mushuk va qush" animatsion syujetini yaratish (davomi).







Muvofiqlik. Sensorlar. Bloklashagar. O'q bilan boshqariladigan sprayt.




15.

O'yinlar to'plamini yaratish: "Labirint", "Whirling Kitten".







O'yinlar to'plamini to'ldirish: "Xavfli labirint".







Kompozit sharoitlar. "Yo'lak bo'ylab yurish", "Ko'r mushuk", "Xotira murabbiyi" loyihalari.







Tasodifiy raqamlar generatori. “Rangli ekran”, “Xaotik harakat”, “Mushuk va sichqonlar”, “Gul bog‘ini o‘stiraylik” loyihalari.







Shartli tsikllar. Budilnik loyihasi.







Sichqoncha va klaviatura yordamida spritlarni ishga tushirish. "Kiyinish xonalari" va "Dyuyrak" loyihalari.




21.

Sprite o'zini o'zi boshqarish. Signal almashinuvi. Bloklarxabar yuborish uchun VaQachon xabar olaman . "Lampa" va
"Dialog" loyihalari.







"Magellan", "Labirint" loyihalarini takomillashtirish.







Sensorlar. "Glutton Kitten" loyihalari







O'zgaruvchilar. Ularning yaratilishi. Hisoblagichlardan foydalanish.Animatsiya. Biz arini harakat yo'nalishi bo'yicha joylashtiramiz.







O'zgaruvchilarni kiritish. "Gullar" loyihasi. "Labirint" loyihasini takomillashtirish - eng yaxshi o'yinchi nomini eslab qolish.







Tutqich yordamida o'zgaruvchilarni kiritish. Loyihalar "Gullar" (variant-2), "Doimiy ko'pburchaklar".




27-28

Ro'yxat - bir xil turdagi ma'lumotlarning tartiblangan to'plami. Roʻyxatlar yaratish. Elementlarni qo'shish va olib tashlash.










"Fortune-telling", "Intruziv suhbatdosh" loyihalari.







Keling, so'zlar bilan o'ynaymiz. Satr konstantalari va o'zgaruvchilar. Satrlar bilan amallar.







Foydalanuvchi bilan interaktiv muloqotni tashkil etish







"So'zni top" o'yinini yaratish.







Testlarni yaratish - javoblar bilan va tanlovsiz.




34-33

Bepul dizayn.O'zingizning dizayningiz bo'yicha loyihalarni yarating. Scratch hamjamiyatida ro'yxatdan o'tish.







Ijodiy loyihalar taqdimoti.






Dastur tarkibi:

bo'lim: Scratch dasturiy ta'minot muhiti bilan tanishish


Bepul dasturiy ta'minot. Scratch dasturiy muhiti mualliflari. Uy kompyuteringizga dasturiy ta'minot muhitini yuklab olish va o'rnatish imkoniyatlari.


Scratch dasturiy muhitining foydalanuvchi interfeysining asosiy elementlari. Ishchi oynaning ko'rinishi.
Axborotni tizimlashtirishning blokli tuzilishi. funktsional bloklar. Buyruqlar, holatlar, dasturlar, ishga tushirish, harakatlar va ijrochilar bloklari. Scratch uchun rus tilini sozlash.
Hujjat yaratish va saqlash. Sprite, sahna, ssenariy tushunchalari. Ekranni tozalash.

Dasturlar ijrochisi sifatida bosh qahramon. Ijrochining buyruqlar tizimi (SKI). Dasturning blokli tuzilishi. Ijrochining bevosita nazorati.


Qahramonlar kutubxonasi. Ma'lumotlar kutubxonasiga asoslangan sahna va turli xil sahnalar. Xarakter va sahna kutubxonasi ma'lumotlarini tizimlashtirish. Qahramonlar kostyumlari va sahnalar uchun fonni saqlashni tashkil etishda ierarxiya. Kostyum importi, fon importi.
Analitik faoliyat:

kompyuterning apparat va dasturiy ta'minotini taqsimlash; axborotni kiritish va chiqarish uchun texnik qurilmalarni aniqlash;


dasturiy ta'minot muhitining ma'lumotlar kutubxonasining ierarxik tashkil etilishini tushunish; kutubxona elementlariga yo'lni ajratib ko'rsatish;
Amaliy faoliyat:

Scratch dasturiy muhitini tanlash va ishga tushirish;


dasturiy muhit foydalanuvchi interfeysining asosiy elementlari bilan ishlash; dastur oynasining hajmini o'zgartirish va siljitish, kerakli oyna rejimini tanlash; klaviatura yordamida fayl nomini kiriting;


dastur kutubxonasining kerakli papkasidan kerakli faylni tanlang;

fayllarni yaratish, nusxalash, nomini o'zgartirish, ko'chirish, nusxalash va o'chirish; kompyuter sinfida ishlashda xavfsizlik talablariga rioya qilish.


bo'lim. Kompyuter grafikasi

Kompyuter grafikasi. Vektor va rastr grafik muharrirlari. O'rnatilgan rastr grafik muharriri. Grafik muharrirning asosiy vositalari cho'tka, silgi, to'ldirish (rangli yoki gradient bilan), chiziqlar, to'rtburchaklar, kvadratlar, ellipslar va doiralar chizish, rasmning bir qismini tanlash va uni gorizontal yoki vertikal ravishda aylantirish, Matn bilan ishlaydigan tasvirning tanlangan maydonini nusxalash uchun chop etish vositasi. Tasvir fragmentining masshtabi. Rang tanlash vositasi, oldingi va fon ranglarini o'rnatish, ko'z tomchilari vositasi yordamida rasmdan rang tanlash. Kostyumning markazini o'zgartirish. Kostyum o‘lchamini o‘zgartirish.


Ijrochining ko'rinishini o'zgartirishning asosiy imkoniyatlari: 1) uning elementini import qilish orqali o'rnatilgan ma'lumotlar kutubxonasidan foydalanish; 2) o'rnatilgan rastr grafik muharriri vositalari yordamida tanlangan elementni tahrirlash; 3) boshqa dasturlarda (masalan, LibreOfficeDraw) o'z rasmlaringizni yaratish va ularni Scratch dasturiy muhitiga import qilish.
LibreOfficeDraw vektor muharririning asosiy grafik primitivlari bilan tanishish. Ichki plombasiz geometrik shakllarni yaratish qobiliyati, lekin ichidagi matn bloki bilan. O'qlar, ularning yo'nalishi.
Analitik faoliyat:

ular bilan keyingi ishlash uchun tasvir qismlarini tanlang;


oddiy tasvirlarni nusxalash va masshtablash orqali murakkab tasvirlarni yaratish bo‘yicha ishlarni rejalashtirish;


tasvirning bir qismini yaratish uchun eng mos grafik muharrir vositasini tanlang; tasvirning yuqori va pastki ranglarini farqlay olish;
yopiq maydonni to'ldirish uchun turli xil gradyanlarni ixtiro qilish va yaratish; nosimmetrik tasvirlarni yaratishni rejalashtirish.
Amaliy faoliyat:

tasvirlarni yaratish va tahrirlash uchun eng oddiy rastr va vektor muharrirlaridan foydalanish; tasvirning markazini o'zgartirish;


o'rnatilgan kutubxonadan rasmlarga o'zgartirishlar kiritish;

oddiy ob'ektlar va ularning qismlarini nusxalash va o'zgartirish orqali murakkab grafik ob'ektlarni yaratish; rang bilan ishlash imkoniyatlaridan foydalanish.


Bo'lim 3. Algoritmlar va ijrochilar

Algoritm. Algoritm tushunchasi boshlang'ich ma'lumotlardan yakuniy natijaga olib boruvchi bajaruvchining harakatlari ketma-ketligini rasmiy tavsifi sifatida. Algoritmning sxematik tasviri. Algoritmning sxematik tasviri uchun geometrik figuralardan foydalanish. LibreOfficeDraw bepul vektor muharririda oqim diagrammalarini yaratish.


Chiziqli algoritmlar

Chiziqli algoritmning asosiy xususiyatlari. Chiziqli algoritmning sxematik tavsifi. Chiziqli algoritmni tasvirlash uchun ishlatiladigan geometrik ibtidoiylar.


Ijrochining dasturiy ta'minotini nazorat qilish. Ijrochini ekran maydoni bo'ylab harakatlantirish uchun dasturlarni yaratish. Ijrochini ma'lum bir yo'nalishga aylantirish tushunchasi. To'g'ri burchak. Ijrochini soat yo'nalishi bo'yicha va soat sohasi farqli ravishda to'g'ri burchak ostida aylantirish.
Chiziqlarni chizish uchun dasturlar yaratish. Chizilgan chiziqning rangi va qalinligini o'zgartiring. Nuqtali chiziq xususiyatlari. Ekran maydoni bo'ylab harakatlanayotganda ijrochining nuqtali chiziq qoldirishi uchun dastur yozish.
To'rtburchak, kvadrat - asosiy xususiyatlar. Ijrochining kvadrat, to'rtburchak tomonlari bo'ylab harakatlanishi uchun dasturlarni yozish. Kvadratcha chizish dasturiga o'zgartirishlar kiritish, agar siz kvadratning boshqa tomoni o'lchamini olishingiz kerak bo'lsa.
Dasturning uzilishi.

Tsiklik algoritmlar


Loop tashkiloti sifatida buyruqlarni bir necha marta takrorlash. Dasturda tsikldan foydalanish xususiyatlari. Chiziqli algoritmlardan tsiklik algoritmlarga o'tishda ko'rsatmalar sonini kamaytirish orqali dasturni soddalashtirish.


Tsiklik algoritmning sxematik belgilanishi.

Tsiklik algoritmlarning turlari. Dasturiy ta'minot muhitining asosiy konstruksiyalari bajaruvchilar uchun dasturlarni tsikllar yordamida yozish uchun ishlatiladi.


Tsiklni tugatish. Loopdan foydalanganda chiziqlar, kvadratlar, to'rtburchaklar chizadigan rassom uchun dasturni qisqartirish. Bir xil turdagi bir nechta geometrik shakllarni chizish uchun bajaruvchi dasturi, masalan, bir cho'qqidan bir nechta kvadratchalar, lekin boshqa yon qiymatga ega.
O'zini yashirish/ko'rsatish uchun dasturiy ta'minot muhitining konstruktsiyalari. Dasturni bajarish maydonida ko'rsatilmagan ijrochi tomonidan dasturning bajarilishi.
Loop-in-loop konstruktsiyasidan foydalangan holda dasturlarni yozish va disk raskadrovka.

Cheksiz tsikl. Qahramonning harakatini taqlid qilish uchun ijrochining tashqi ko'rinishini takroriy o'zgartirish. Animatsiya yaratish uchun cheksiz tsikldan foydalanish.


Scratch ijrochisining kostyumini o'zgartirganda dasturni o'ynashning boshqa effektini olish.

Dasturiy ta'minot muhitida parallellik


Bir nechta ijrochilardan foydalanish. Bir ijrochining dasturini boshqasiga ko'chirish. Turli xil boshlang'ich sharoitlardan foydalangan holda bir xil dasturlarni turli ijrochilar tomonidan bajarilishi. Xuddi shu harakatlarning parallel bajarilishi. Superkompyuter texnologiyalari printsipi. Dasturni bajarish vaqtini hisoblash uchun taymer. Parallel hisoblashdan foydalanganda taymer ko'rsatkichlarini kamaytirish.


dasturning interaktivligi. Ijrochilar o'rtasida muloqotni tashkil qilish imkoniyati. Matn ifodalarini birlashtirish uchun operatorlar.
Ijrochilarning bir-biriga tegishi yoki rangi bilan o'zaro ta'siri. Ijrochilarning o'zaro ta'sirida sensorlardan foydalanish. Dasturni bajarish kechikishi.
Tasvirning turli qatlamlarida ijrochilarning ishi.

Algoritmlarda tarmoqlanish


Dasturlarni yozishda tarmoqlanishdan foydalanish. Qisqa shakl. Shartli operatorning to'liq shakli. Vaziyatni modellashtirish uchun tarmoqli konstruktsiyalar.


hozircha tsikl. Muayyan shart bajarilganda bajaruvchining buyruqlarini takrorlash.

Dastur fragmentlarining turli bajaruvchilar tomonidan ketma-ket bajarilishi


Scratch dasturiy muhitini bajaruvchilarning turlari. Ijrochi buyruq tizimlari. Har xil tizimlar uchun buyruqlar


turli xil turlari ijrochilar.

Tadbirlarni boshqarish. Muayyan buyruqlar ketma-ketligini bajarish uchun ijrochilarga xabarlar yuborish. Har xil turdagi ijrochilar o'rtasida nazoratni o'tkazish.


Analitik faoliyat:

dasturiy ta'minot muhiti ijrochilari uchun vazifalarni ixtiro qilish;


chiziqli algoritm yordamida tasvirlanishi mumkin bo'lgan vaziyatlarni, tarmoqlangan algoritm, takrorlashlarni aniqlash;


muammoni hal qilishning samarali usulini aniqlash;

bajarilgan harakatlarda parallellikni topish va ularni bir nechta bajaruvchilar yordamida dasturlash; berilgan loyiha uchun voqealar ketma-ketligini rejalashtirish.


Amaliy faoliyat:

dastur kodini tuzish va disk raskadrovka;


chiziqli, tarmoqlangan va siklik algoritmlarni yaratish uchun dasturiy muhit dizaynidan foydalanish; parallel hisoblashni tashkil etish;


dastur voqealari ketma-ketligini, boshqaruvni bir ijrochidan boshqasiga o'tkazishni tashkil qilish.

Bo'lim 4. Loyihalash faoliyati va jarayonlar va tizimlarni modellashtirish


multimedia loyihasi. Syujet voqealarining tavsifi. Animatsiya. Tasvirlarni ketma-ket o'zgartirish orqali animatsiya effektini yaratish. simulyatsiya modellari. interaktiv loyihalar. O'yinlar.


Analitik faoliyat:

muayyan mavzuni aks ettirish uchun tadbir rejasini yaratish; o'rnatilgan kutubxonadan illyustrativ materialni tanlang; muayyan vazifa uchun animatsiya usulini tanlash;


tanlangan stsenariyga muvofiq animatsiya effektini yaratish uchun voqealar ketma-ketligini rejalashtirish. Amaliy faoliyat:
multimedia loyihalarini yaratish uchun Scratch dasturiy muhiti imkoniyatlaridan foydalanish;

dasturiy ta'minot muhitidan foydalangan holda simulyatsiya modellari, interaktiv loyihalar va o'yinlar yaratish.


Uslubiy yordam:


Dasturni amalga oshirish uchun quyidagilaro'qitish usullari :


tomonidanbilim manbai : og'zaki, vizual, amaliy. tomonidantashkil etish usuli Kognitiv faoliyat:


Rivojlantiruvchi ta'lim (muammo, loyiha, ijodiy, qisman qidiruv, tadqiqot, dasturlashtirilgan) Differensiyalangan ta'lim (darajali, individual topshiriqlar)
O'yinlar (musobaqalar, qurilish o'yinlari, multimedia, didaktikdan foydalangan holda turnirlar)

Imkoniyatlar:


Didaktik materiallar(qo'llab-quvvatlovchi eslatmalar, loyiha misollari, amaliy ish uchun tarqatma materiallar)


Uslubiy ishlanmalar(taqdimotlar, video darsliklar,miltillovchi-videolar) Tarmoq resurslariScratch


Video xostingYoutube(video darsliklar "atrof muhitda ishlashScratch»)
O'quv va tematik reja

Uskuna:

Protsessor pastda emasPentium II RAM kamida 512 MB
Disk maydoni kamida 800 MB 16 bitli video karta bilan monitor
Monitorning ruxsati kamida 800x600

Dasturiy ta'minot:


Operatsion tizim:Windows7 yokiWindows 8 ochiq ofis


Kompyuter dasturlari:Scrath

Bibliografiya:


O'qituvchi uchun adabiyot:


“Dasturlash propedevtikasi” moduliScratch”, Sorokina T.E;


Ryndak V. G., Jenjer V. O., Denisova L. V.Talabaning Scratch dasturlash muhitida loyiha faoliyati. - Orenburg: Orenb. davlat in-t. boshqaruv, 2009 yil.


"O'rta maktabda atrof-muhitdan foydalangan holda parallel dasturlash g'oyalari propedevtikasiScratch “Atrof muhitda dasturlashni avvaldan o'rganishScratch”, V.G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisov; Talabalar uchun adabiyot:
Atrof-muhitdagi ijodiy vazifalarScratch: 5-6-sinflar uchun ish kitobi / Yu.V. Pashkovskaya. - M.: BINOM. Bilim laboratoriyasi, 2014. - 200 b.: kasal.
Internet manbalari:

http://scratch.mit.edu - Scratchning rasmiy sayti http://letopisi.ru/index.php /Scratch - Letopisi.ru saytida scratch


"Scratch muhitida dasturlash" to'garagi tavsifi
“Scratch muhitida dasturlash” to‘garagining maqsad va vazifalari
“Scratch muhitida dasturlash” to‘garagi V-VI sinf o‘quvchilarining mantiqiy fikrlash darajasini oshirish uchun mo‘ljallangan. To‘garak dasturi 34 soatga (haftasiga 1 soat) mo‘ljallangan bo‘lib, maktab o‘quvchilarining dasturlash yo‘nalishi bo‘yicha bilim, ko‘nikma va malakalarini olish, kengaytirish va takomillashtirishga qaratilgan.
Doiraning maqsadi- Scratch dasturlash muhiti yordamida mantiqiy fikrlashni rivojlantirish.


Vazifalar:

algoritmlash va dasturlashning amaliy ko'nikmalarini shakllantirish;


o'z faoliyatini rejalashtirish qobiliyatini shakllantirish.
Dars shakllari:

Mashg'ulotlar haftada bir marta 1 dars uchun o'tkaziladi. Taklif etilayotgan dasturda blokning asosiy mavzusini o'rganish bilan bog'liq bo'lgan sinflar bloklari (modullari) uchun materialni o'rganish uchun soatlar miqdori belgilanadi. Bloklar ichida o'quv vaqtlari bo'yicha taqsimlash o'qituvchi tomonidan mustaqil ravishda amalga oshiriladi. Oldin o'rganilgan mavzularning muntazam takrorlanishini hisobga olgan holda, blokning alohida bo'limlarini o'rganish sur'ati sub'ektiv va ob'ektiv omillar bilan belgilanadi. Amaliyot har bir sinfda o'quvchilar tomonidan amalga oshiriladi.


Nazorat shakllari:

sinovdan o'tkazish;


dizayn ishlari.
Download 101,24 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©hozir.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling

kiriting | ro'yxatdan o'tish
    Bosh sahifa
юртда тантана
Боғда битган
Бугун юртда
Эшитганлар жилманглар
Эшитмадим деманглар
битган бодомлар
Yangiariq tumani
qitish marakazi
Raqamli texnologiyalar
ilishida muhokamadan
tasdiqqa tavsiya
tavsiya etilgan
iqtisodiyot kafedrasi
steiermarkischen landesregierung
asarlaringizni yuboring
o'zingizning asarlaringizni
Iltimos faqat
faqat o'zingizning
steierm rkischen
landesregierung fachabteilung
rkischen landesregierung
hamshira loyihasi
loyihasi mavsum
faolyatining oqibatlari
asosiy adabiyotlar
fakulteti ahborot
ahborot havfsizligi
havfsizligi kafedrasi
fanidan bo’yicha
fakulteti iqtisodiyot
boshqaruv fakulteti
chiqarishda boshqaruv
ishlab chiqarishda
iqtisodiyot fakultet
multiservis tarmoqlari
fanidan asosiy
Uzbek fanidan
mavzulari potok
asosidagi multiservis
'aliyyil a'ziym
billahil 'aliyyil
illaa billahil
quvvata illaa
falah' deganida
Kompyuter savodxonligi
bo’yicha mustaqil
'alal falah'
Hayya 'alal
'alas soloh
Hayya 'alas
mavsum boyicha


yuklab olish