Ma’lumot a’zolari – ob’ektlar o‘zgaruvchanlarida joylashtiriladi, ular holatlarni tasvirlaydi.
Metodlar – biz bu haqida batafsil aytib o‘tganmiz. Ular ob’ektlarni qurish vositasidir.
Klass
Klass ob’ektning abstrakt xarakteristikalarini bildiradi. U ob’ektlarning tuzilishini ta’minlab beradi, yoki ob’ektning tub mohiyatini tasvirlash uchun namuna bo‘ladi. Klasslar OOP ning qurilish bloklaridir va ular bevosita ob’ektlarga aloqador bo‘ladi. SHuningdek, har bir ob’ekt aniq bir klassning ko‘rinishi hisoblanadi.
Biz bunga uning ko‘rinishi bo‘lgan klass va ob’ektni misol qilib keltirishimiz mumkin. Bizda class Dog va ob’ekt Lassie bor, u class Dogning ko‘rinishi hisoblanadi (biz uni Dog turining ob’ekti deb aytamiz). class Dog hamma itlar xarakteristikasini tasvirlasydi, Lassie esa aniq bir it.
Klasslar Odiy vaziyatlarda ham ularning jihatlari ma’noli bo‘lib, ular odamlarga tushunarli bo‘lgan, odamlar muammo sohasiga yaqin bo‘lgani bilan ham dasturchilarning o‘zlari bilan yaqindan tanishmaslar. Misol tariqasida olaylik, class Dog (klassi) jihatlari “RAM” ( yoki eng kamida bo‘lmasligi kerak) bo‘lolmaydi , chunki kontekstdagi bu klassning shunday jihatlarida ma’no yo‘q.
Classes, Attributes (Belgilar) va Behavior (Hatti-harakatlar)
Class predmetning jihatlarini aniqlaydi (belgilarga murojaat qilinganda) va uning xatti-harakatlarini (predmet orqali say-harakatlarni amalga oshirish mumkin) ham. Class belgilari tana qismi (body)da o‘zining turlarini aniqlaydi (bular o‘zgaruvchilar a’zolar- member deb nomlanadi). Predmetning hatti-harakati Classlardagi metodlarning(methods) izohi orqali modellashtirilgan bo‘ladi.
Classning haqiqiy dunyodagi izohidagi namuna orqali ilgarilab ketayotgan tushintirishlarni misol qilib ko‘rsatiladi. Keling Dog misolidagi namunaga qaytamiz. Biz Dog klassini modellari haqiqiy predmeti ‘’Dog‘’ ekanligini izohlab beramiz. Bu klass hamma Dog lar uchun atalgan umumiy jihatlarni o‘z ichiga oladi (shuningdek naslini va tuk ranglarini ham ) Dog hatti-harakatlari uchun namunalarini ham (shuningdek, baqirishni- Bark(),o‘tirishni- Sit(), sayr qilishni-Walk() ) . SHu o‘rinda nasl (breed) va junini rangi (furColor) ning belgilarini va Sayr qilish(), o‘tirish() va Baqirish() metodlari orqali amalga oshira oladigan hatti-harakatlarni belgiladi.
Ob’ektlar - klass Instances (na’munalari)
Aytib o‘tilgandan to hozirgacha biz har bir predmet hozirgi bitta klassning va shu klassning nusxasiga ko‘ra yaratilgan misolni bilamiz. Izohlangan klassning predmetini yaratish (ixtiro qilish) davr deyiladi. Predmet e’lon qilinib o‘tgan vaqt predmet namuna deyiladi.
Har bir predmet maxsus klassning namunasidir. Bu namuna klass belgilari bilan bog‘langan qiymat to‘plami vaziyati orqali o‘ziga xos xususiyatni ko‘rsatib beradi.
2ta narsani o‘z ichiga olgan predmetning shunga o‘xshash hatti-harakati kontekstda: predmetning klassdagi aniqlangan hatti-harakati va hozirgi vaziyati bo‘ladi. Namuna uchun maxsus vaziyat hisoblanadi( predmet ), lekin hamma predmet uchun atalgan umumiysi bu hatti-harakat hisoblanadi, hatti harakat yana klass namunasi hamdir.
C# klasslari
Anchadan beri biz OOP ning bir nechta oddiy jihatlarini hisobga olib kelamiz. Zamonaviy dasturlash tillaridan eng muhim bo‘lagi ob’ektga yo‘naltiriltirish hisoblanadi. Ularning har bittasida predmet va klasslar bilan ishlash uchun maxsus xususiyatlar bor. Bu kitobda biz diqqatimizni faqat 1 ta tilga qaratmoqchimiz, ya’ni C# ga. C# dagi OOP ilmini bilish o‘quvchiga foydasi yaxshi bo‘ladi, OYDni amalda bajarishda hech qanday qiyinchilik bo‘miydi. Chunki mana shu OOP dasturlashda boshlang‘ich tushuncha bo‘ladi, zamonaviy dasturlash tillarining barcha virtualligidan foydalangan holda.
C# dagi klass, ‘’ class’’ kalit so‘zi orqali aniqlangan, ayrim kodlangan (code) bir xil predmetlar guruhi (block) dagi uslublar (Methods) va a’zo (member) ma’lumotlarining joylashuvi shuningdek klassning shaxsini (nomini ) aniqlash orqali quyidagilarga ajratilgan.
C# dagi klass lar quyidagi elementalarni o‘z ichiga oladi:
Do'stlaringiz bilan baham: |