nganholdatalabaningkonkretpredmetbo’yichao’zlashtirishinitahlilqilishimkoniniber CheggkompaniyasitalabalargakitoblarniyarimnarxigabirsemestrgafoydalanishgaberAmmokompaniyao’zishiniyanadarivojlantirishuchunhamdaqog’ozkitoblardavrialla qachono’tibketganinitushunganholdaraqamliinteraktivelektrono’quvqo’llanmalarya ratishnihamyo’lgaqo’ygan. 2012/2013 o’quvyilidanboshlab, Cheggkompaniyasiraqamliinteraktivelektrono’quvqo’llanmavaqo’llanmalarnihams otishnivaijaragaberishniamalgaoshirishniboshlagan. YanabirmisolsifatidaApplekompaniyasiningsobiqxodimiMet’yuMaklinsontomonid an 2009 yildaasossolinganInkling Systemsdebnomlangankompaniyanihamkeltirishmumkin. Bukompaniyanashriyotchilaruchunplanshetkomp’yuterlardavainternetdafoydalanis hgamo’ljallanganraqamliinteraktivo’quvqo’llanmalaryaratishgayordamberadiganm ahsusdastur-platformaishlabchiqqan. Inkling Systemso’zilmiytijoriyishlariniyanadarivojlantirishuchunturlivenchurfondlardan, shujumladan, Sequoia Capitaldan 17 milliondollarmablag’ jalbqilaolgan. Video o’yinlar orqali ta’lim olish usuli Uzoq davrlar mobaynida ta’lim jarayoniga video o’yinlarni jalb qilish masalasiga unchalik katta e’tibor berilmagan edi. Ko’pchilik pedagoglar video o’yinlarni bekorchi vaqt o’tkazish deb hisoblaganlar, boshqalari esa uni yosh avlodning “ma’naviy buzilish” yoki ularni to’g’ri yo’ldan ozdirish vositasi sifatida tushunadilar. Xozirgi davrda esa bunday ehtirosli yondoshuvlarni uzoqni ko’ra bilmaslik bo’lganligini qayd etish mumkin. Turli darajadagi va sohalardagi ta’limga oid mutaxassis-ekspertlarning holisona fikrlariga ko’ra, video o’yinlari, boshqa turdagi media vositalarga qaraganda real dunyodagi bilimlarni va tajrivalarni virtual dunyoga kirgan holda yaxshiroq o’zlashtirish imkonini yaratar ekanlar. Avstraliyadagi Foresign Institute ning ilmiy izlanishlariga ko’ra, video o’yinlarining Civilisation III deb nomlangan strategiyasi modeli tarixiy jarayonlarning rivojlanish mantiqi haqida juda yaxshi taa’surot hosil qiladi va
nganholdatalabaningkonkretpredmetbo’yichao’zlashtirishinitahlilqilishimkoniniber CheggkompaniyasitalabalargakitoblarniyarimnarxigabirsemestrgafoydalanishgaberAmmokompaniyao’zishiniyanadarivojlantirishuchunhamdaqog’ozkitoblardavrialla qachono’tibketganinitushunganholdaraqamliinteraktivelektrono’quvqo’llanmalarya ratishnihamyo’lgaqo’ygan. 2012/2013 o’quvyilidanboshlab, Cheggkompaniyasiraqamliinteraktivelektrono’quvqo’llanmavaqo’llanmalarnihams otishnivaijaragaberishniamalgaoshirishniboshlagan. YanabirmisolsifatidaApplekompaniyasiningsobiqxodimiMet’yuMaklinsontomonid an 2009 yildaasossolinganInkling Systemsdebnomlangankompaniyanihamkeltirishmumkin. Bukompaniyanashriyotchilaruchunplanshetkomp’yuterlardavainternetdafoydalanis hgamo’ljallanganraqamliinteraktivo’quvqo’llanmalaryaratishgayordamberadiganm ahsusdastur-platformaishlabchiqqan. Inkling Systemso’zilmiytijoriyishlariniyanadarivojlantirishuchunturlivenchurfondlardan, shujumladan, Sequoia Capitaldan 17 milliondollarmablag’ jalbqilaolgan. Video o’yinlar orqali ta’lim olish usuli Uzoq davrlar mobaynida ta’lim jarayoniga video o’yinlarni jalb qilish masalasiga unchalik katta e’tibor berilmagan edi. Ko’pchilik pedagoglar video o’yinlarni bekorchi vaqt o’tkazish deb hisoblaganlar, boshqalari esa uni yosh avlodning “ma’naviy buzilish” yoki ularni to’g’ri yo’ldan ozdirish vositasi sifatida tushunadilar. Xozirgi davrda esa bunday ehtirosli yondoshuvlarni uzoqni ko’ra bilmaslik bo’lganligini qayd etish mumkin. Turli darajadagi va sohalardagi ta’limga oid mutaxassis-ekspertlarning holisona fikrlariga ko’ra, video o’yinlari, boshqa turdagi media vositalarga qaraganda real dunyodagi bilimlarni va tajrivalarni virtual dunyoga kirgan holda yaxshiroq o’zlashtirish imkonini yaratar ekanlar. Avstraliyadagi Foresign Institute ning ilmiy izlanishlariga ko’ra, video o’yinlarining Civilisation III deb nomlangan strategiyasi modeli tarixiy jarayonlarning rivojlanish mantiqi haqida juda yaxshi taa’surot hosil qiladi va