Tushunchalar va tamoyillar
Rasmlar odatda kameralar, nometall, linzalar, teleskoplar, mikroskoplar va boshqalar kabi qurilmalar tomonidan yaratiladi.
Raqamli tasvirlar ikkala vektorli rasmlarni ham, rastrli tasvirlarni ham o'z ichiga oladi, ammo rastrli tasvirlar ko'proq qo'llaniladi.
Piksel
Tasvirning kattalashtirilgan qismida individual piksellar kvadrat shaklida ko'rsatilgan va ularni osongina ko'rish mumkin.
Raqamli tasvirlashda piksel (yoki rasm elementi ) rastrli tasvirdagi bitta nuqta. Piksellar muntazam 2 o'lchovli panjara ustiga joylashtirilgan va ko'pincha nuqta yoki kvadrat yordamida tasvirlangan. Har bir piksel asl rasmning namunasidir, bu erda ko'proq namunalar odatda aslning aniqroq tasvirini ta'minlaydi. Har bir pikselning intensivligi o'zgaruvchan; rang tizimlarida har bir piksel odatda uchta, qizil, yashil va ko'k kabi tarkibiy qismlardan iborat.
Grafika bu kompyuter ekrani kabi sirtdagi vizual taqdimotlar. Misollar fotosuratlar, chizmalar, grafik dizaynlar, xaritalar, muhandislik rasmlari yoki boshqa rasmlardir. Grafika ko'pincha matn va rasmlarni birlashtiradi. Grafik dizayn faqat risolani, risolani, afishani, veb-saytni yoki kitobni boshqa elementlarsiz qasddan tanlash, yaratish yoki tartibga solishdan iborat bo'lishi mumkin. Aniqlik yoki samarali aloqa ob'ektiv bo'lishi mumkin, boshqa madaniy elementlar bilan bog'lanish yoki shunchaki, o'ziga xos uslubni yaratish mumkin.
Primitivlar
Primitivlar - bu grafikalar tizimi murakkabroq rasm yoki modellarni yaratish uchun birlashtirishi mumkin bo'lgan asosiy birliklar. Masalan, 2d video o'yinlardagi spritlar va belgilar xaritalari, SAPRda geometrik ibtidoiy elementlar yoki 3-rasmda ko'pburchak yoki uchburchaklar bo'lishi mumkin. Primitiv vositalar samarali ishlash uchun qo'shimcha qurilmalarda yoki grafik dastur tomonidan ta'minlangan qurilish bloklarida qo'llab-quvvatlanishi mumkin.
Rendering - bu kompyuter dasturlari yordamida 3D modelidan 2D tasvirni yaratish. Sahna fayli aniq belgilangan tilda yoki ma'lumotlar tarkibidagi ob'ektlarni o'z ichiga oladi; unda geometriya, nuqtai nazar, faktura, yorug'lik va virtual sahnaning tavsifi sifatida soyali ma'lumotlar bo'lishi kerak edi. Sahna faylidagi ma'lumotlar keyinchalik qayta ishlash uchun raqamli dasturga yoki rastrli grafik tasvir fayliga chiqariladigan ishlash dasturiga o'tkaziladi. Boshqa dasturlar plaginlar yoki umuman alohida dasturlar sifatida mavjud bo'lsa-da, aks ettirish dasturi odatda kompyuter grafik dasturiga kiritilgan. "Tasvirlash" atamasi sahnani "rassomning ko'rsatishi" bilan o'xshash bo'lishi mumkin. Ko'rsatish usullarining texnik tafsilotlari har xil bo'lsa-da, sahna faylida saqlanadigan 3D tasviridan 2D tasvirni chiqarishda yuzaga keladigan umumiy muammolar GPU kabi ko'rsatish moslamasi bo'ylab grafik quvuri sifatida ajratilgan. GPU - bu protsessorni hisob-kitoblarda yordam bera oladigan qurilma. Agar sahna virtual yoritish ostida nisbatan real va bashorat qilinadigan ko'rinishga ega bo'lsa, taqdim etuvchi dastur renderlash tenglamasini hal qilishi kerak. Rendering tenglamasi barcha yorug'lik hodisalarini hisobga olmaydi, lekin kompyuter tomonidan yaratilgan tasvirlarni yoritishning umumiy modelidir. 'Rendering', shuningdek, videoning yakuniy natijasini chiqarish uchun videoni tahrirlash faylida effektlarni hisoblash jarayonini tasvirlash uchun ishlatiladi.
3D proektsiyasi
3D proektsiyasi uch o'lchovli nuqtalarni ikki o'lchovli tekislikka tushirish usulidir. Grafik ma'lumotlarni namoyish qilishning ko'pgina usullari planar ikki o'lchovli muhitga asoslanganligi sababli, ushbu turdagi proektsiyadan foydalanish keng tarqalgan. Ushbu usul real vaqt rejimidagi 3D-ilovalarning aksariyatida qo'llaniladi va odatda yakuniy tasvirni ishlab chiqarish uchun rastrlashdan foydalanadi.
Reyni kuzatish
Rey izi bu tasvir tekisligiga piksel orqali yorug'lik yo'lini kuzatib, tasvirni yaratish algoritmlari uslubidir. Texnika yuqori darajadagi fotorealizmni yaratishga qodir; odatda skanerlashning odatiy usullarini namoyish etish usullaridan yuqori, ammo katta hisoblash narxiga ega.
Shading
Soyaning namunasi.
Soyalash deganda 3D modellarida yoki zulmatning har xil darajalariga qarab illyustratsiyani tasvirlash tushuniladi. Mediani zichroq yoki quyuqroq joylar uchun quyuqroq soyali va kamroq zichroq yoki engilroq joylar uchun engil soyani qo'llash orqali qog'ozdagi qorong'ilik darajasini aks ettirish uchun rasm chizishda foydalaniladi. Soya qilishning turli xil usullari mavjud, ular orasida xochli hatching mavjud bo'lib, ularda turli xil yaqinlik chiziqlari chizilgan bo'lib, maydonni soya qilish uchun panjara naqshida chizilgan. Chiziqlar bir-biriga qanchalik yaqin bo'lsa, maydon qorong'i ko'rinadi. Xuddi shunday, chiziqlar bir-biridan qanchalik uzoq bo'lsa, maydon shunchalik engilroq ko'rinadi. Yaqinda atama shaderlar qo'llanilishini anglatuvchi umumlashtirildi.
Do'stlaringiz bilan baham: |