Designing Sound


 Traditional Game Audio Engine Functions



Download 48,3 Mb.
Pdf ko'rish
bet292/545
Sana17.05.2023
Hajmi48,3 Mb.
#939825
1   ...   288   289   290   291   292   293   294   295   ...   545
Bog'liq
Andy Farnell, Designing Sound (2010)

22.3 Traditional Game Audio Engine Functions
319
SECTION 22.3
Traditional Game Audio Engine Functions
Below is a quick summary of traditional game audio engine functions. Many of
these are relevant to a procedural approach, albeit in a slightly different way
than for samples.
Switching
When an object comes into play, either because it comes within range of the
player or acquires relevance, it must be activated. This may involve a pre-fetch
phase where a soundbank is loaded from secondary storage. Although mod-
ern game sound systems have hundreds or even thousands of channels it is
still necessary to manage voice playback in a sensible way. Like the polyphony
assignment for traditional samplers, a game audio system prioritises sounds.
Those that fall below an amplitude threshold where they are masked by oth-
ers are dropped and the object instance containing the table replay code is
destroyed. Activation may be by triggers or events within the world.
Sequence and Randomisation
Composite or concatenated sounds may be constructed by ordering or randomly
selecting segments. Examples are footsteps or weapons sounds that comprise
many small clicks or discrete partials in combination.
Blending
Crossfading and mixing of sample data is used much like it is in a normal
sampler. Velocity crossfades for impact intensity are no different from a multi-
sampled piano. For example, we may have five or six versions of a door slam,
each recorded with increasing force. At run time one sample would be selected
according to the speed the door closes.
Grouping and Buses
Most game audio systems incorporate a mixer much like a traditional large-
frame multibus desk with groups, auxiliary sends, inserts, and buses. The dif-
ference between a digital desk used for music and one used in game audio is
more to do with how it is used. In traditional music the configuration of the
desk stays largely the same throughout the mix of a piece of media, but in a
game the entire structure can be quickly and radically changed in a dynamic
way. Reconfiguring the routing of the entire mix system at the millisecond or
sample accurate level without clicking or dropouts is the strength of game audio
mixers.

Download 48,3 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   288   289   290   291   292   293   294   295   ...   545




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©hozir.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling

kiriting | ro'yxatdan o'tish
    Bosh sahifa
юртда тантана
Боғда битган
Бугун юртда
Эшитганлар жилманглар
Эшитмадим деманглар
битган бодомлар
Yangiariq tumani
qitish marakazi
Raqamli texnologiyalar
ilishida muhokamadan
tasdiqqa tavsiya
tavsiya etilgan
iqtisodiyot kafedrasi
steiermarkischen landesregierung
asarlaringizni yuboring
o'zingizning asarlaringizni
Iltimos faqat
faqat o'zingizning
steierm rkischen
landesregierung fachabteilung
rkischen landesregierung
hamshira loyihasi
loyihasi mavsum
faolyatining oqibatlari
asosiy adabiyotlar
fakulteti ahborot
ahborot havfsizligi
havfsizligi kafedrasi
fanidan bo’yicha
fakulteti iqtisodiyot
boshqaruv fakulteti
chiqarishda boshqaruv
ishlab chiqarishda
iqtisodiyot fakultet
multiservis tarmoqlari
fanidan asosiy
Uzbek fanidan
mavzulari potok
asosidagi multiservis
'aliyyil a'ziym
billahil 'aliyyil
illaa billahil
quvvata illaa
falah' deganida
Kompyuter savodxonligi
bo’yicha mustaqil
'alal falah'
Hayya 'alal
'alas soloh
Hayya 'alas
mavsum boyicha


yuklab olish