254
не так уж мало, поэтому важно найти оптимальный размер блока — большие блоки увеличивают
фрагментацию, но сокращают количество просмотров.
Поиск периметра
Снятие ограничения «дескрипторы повсюду»
означает, что будет разрешен код наподобие
следующего:
class Foo {
private:
Bar*
bar;
};
Foo* f = new Foo;
Кроме того, это означает, что будут разрешены указатели на базовые классы (помните дурацкие
фокусы с
this
?) и указатели на переменные классов. Кончено, становится намного сложнее
определить, что доступно, а что — нет, начиная с поиска периметра. Рассмотрим два варианта.
Умные указатели
Как и прежде, самое надежное — хранить умные указатели в стеке,
даже если они и не являются
дескрипторами. Для перебора этих указателей можно воспользоваться скрытой коллекцией.
Конструктор умного указателя заносит его в коллекцию, а деструктор — удаляет.
Перебор стека
Возможно, это звучит довольно странно, однако периметр можно определить приближенно, с ошибкой
в консервативную сторону (то есть с «запасом»). Достаточно просто просканировать стек и найти в нем
значения, соответсвующие адресам объектов. Всегда существует вероятность, что там найдется
переменная с телефоном тетушки Милли из Небраски, которая по чистой случайности совпадает с
адресом некоторого объекта в памяти. Это
называется имитацией указателя (pointer aliasing). В
результате объект помечается как доступный, хотя в действительности он недоступен. Обычно это не
имеет вредных последствий, разве что несколько неиспользуемых байт не будут возвращены в
систему. Подумайте хорошенько — случайный «адрес» в стеке должен не только ссылаться на нужное
место в памяти, но и быть
единственным указателем на недоступный объект. В общем,
особенно
переживать не стоит.
Пометка объектов
Итак, вы определили, что стековая величина ссылается на допустимый объект. Теперь необходимо
пометить этот объект. Бит пометки должен быть частью заголовка блока, поэтому единственная
хитрость заключается в том, как эффективно найти наименьший содержащий блок. Для этого придется
перебирать дерево памяти до тех пор, пока не будет найден заголовок наименьшего блока.
Перебор внутри периметра
После того как вы определите периметр одним из
перечисленных выше способов, возникает
следующая задача — пройтись по всем объектам внутри периметра. И снова существуют два основных
варианта: анализ объекта или интерпретация всех значений как потенциальных указателей.
Анализ объекта
Программу можно видоизменить, чтобы в перебор включались только указатели внутри каждого
объекта. При этом можно использовать решение с виртуальными функциями, объектами классов или
даже заставить умные указатели организовать перебор указателей в тех объектах, на
которые они
ссылаются. В любом случае вам придется основательно потрудиться над модификацией кода ваших
классов.
Силовое решение
Второй вариант — просканировать весь логический размер каждого помеченного объекта в поисках
потенциальных адресов объектов. Мы делаем то же самое, что делалось раньше для стека, и