O'QUV JARAYONIDA SCRATCH DAN FOYDALANISHNING MAQSADI
Djurayeva Feruzaxon Abdumuxtarovna.
Andijon davlat universiteti Ta’limda axborot texnologiyalari mutaxassisligi 2-kurs magistratura talabasi
Annotatsiya.
Ushbu maqolada zamonaviy ta'limning jadal rivojlanishida dasturiy vositalarning ahamiyati juda muhimligi, shu jumladan o’quvchilarni dasturlashga o’rgatish natijasida ularni ilmiy qobilyatini yoshlikdan shakllantirib borish kerakligi sabablari yoritilgan.
Annotation.
This article discusses the importance of software in the rapid development of modern education, including the need to train students in programming from an early age as a result of teaching them programming.
Аннотация.
В данной статье объясняется важность программного обеспечения в стремительном развитии современного образования, в том числе необходимость развития научных способностей учащихся с раннего возраста в результате обучения их программированию.
Kalit so’zlar: Kompetentsiya, Sprite, Scratch, propedevtika.
Zamonaviy ta'limning jadal yangilanishi ayniqsa, boshlang'ich sinflarda o'zgartirishlar kiritish bo'yicha takliflarni jamoatchilik va muhokama qilish o'quv dasturlarini qayta ko’rib chiqib o’rganishni o'z ichiga oladi. Yangilangan tahlili ba'zi mavzularni olib tashlash va qisqartirishni ko'rsatadi[1].
Umumta'lim muassasalarida Informatika dasturida umumiy ta'lim uchun o'quv rejasiga tushuntirish xati 5-9-sinflarda propedevtika kursini o'rganish ko'rsatilgan. Kompetensiyalar o’quvchining shakllanishi va rivojlanishiga katta hissa qo'shadi (mavzu AKT kompetensiyasi, fanlararo, kommunikativ va ijtimoiy kompetentsiyalar). Fanning AKT kompetentsiyasini o'lchash texnologik, telekommunikatsiya, talabalarning algoritmik va mantiqiy qobiliyatlari. Shunga e'tibor berish kerakki, algoritmik va mantiqiy ko'nikmalarga murojaat qilish uchun buyruqlarni shakllantirish, modelga muvofiq algoritmlarni tuzish, xatolarni qidirish buyruqlar ketma-ketligi, algoritmni tuzish uchun topshiriqlar mazmunini tahlil qilish, vazifalarni bajarish uchun turli xil variantlarni tanlash va samarali bajarish, muayyan muhit; to'g'ri va yolg'on bayonotlarni farqlash kerak bo’ladi.
Biz mavzularni o'quv materialining mazmuniga ko'ra, o'rganish jarayonida talabalar qaysi ko'nikmalarni egallashini sanab o'tamiz: "Jamoalar va ijrochilar" (2-sinf), “Algoritmlar va ijrochilar” (3-sinf), “Tarmoqlanishli algoritmlar va takrorlash” (4-sinf), “Algoritmlash asoslari” (8-sinf), “Algoritmlash va dasturlash” (9-sinf).
E.D.Patarkinaning so'zlariga ko'ra, o’quvchilar oldida Scratch da dasturlash cheksiz imkoniyatlar yaratadi, chunki harakatlanuvchi ob'ektlardan tashqari bu muhit sizga audio qatorni qo'shish orqali butun ertaklarni grafik ob'ektlar yordamida yaratishga imkon beradi. O’quvchilar dasturlarni yaratishda Scratch tili, ular kabi asosiy hisoblash tushunchalarini, integratsiya va shartli ifodalarni ham o'rganadilar. Ular, shuningdek, koordinatalar, o'zgaruvchilar va standart kabi matematik tushunchalar, algoritmik tuzilmalar haqida muhim tushunchaga ega bo'lishadi.
Shuni ta'kidlash kerakki, o’quvchilar ushbu tushunchalarni motivatsion kontekst va mazmunli o'zlashtiradilar. O’quvchilar sinflarda o'zgaruvchilar bilan ishlash jarayonida an'anaviy algebra bilan o’zaro uzviy aloqasinini his qilishadi va bir vaqtning o’zida algebra bo’yicha tushunchalari shakllanadi. Ular Scratch kontekstida o'zgaruvchilar haqida bilib olsaladilar, o'zgaruvchilardan mazmunli foydalanadilar, animatsiya tezligi yoki ular yaratayotgan o'yindagi hisobni kuzatib boorish, nazorat qilish kabi vaziyatlarni o’rganadi.
O’quvchilar Scratch loyihalari ustida ishlaganda, dizayn jarayoni haqida ham bilib olishadi. Qoidaga ko'ra, o'quvchi g'oyadan boshlaydi, ish prototipini yaratadi, u bilan tajriba o'tkazadi biror narsa noto'g'ri bo'lganda uni tuzatadi, qayta ko'rib chiqib va yangilaydi. Bu uzluksiz jarayonni bajarish natijasida o’quvchilarda yangi g’oyalar, yangi loyixalar shakllanib boradi.
Ushbu loyihani ishlab chiqish jarayonida ko'plab o'rganish ko'nikmalarini birlashtiradi, 21-asr taraqqiyot muvaffaqiyati uchun hal qiluvchi ahamiyatga ega bo'ladigan ijodiy fikrlash, aniq muloqot, tizimli tahlil, samarali hamkorlik, interaktiv dizayn, uzluksiz ta'lim kabi natijalarga erishiladi. Scratch-da loyihalar yaratish ham o'quvchilarni raqamli texnologiyalarni chuqur bilishini yanada rivojlantirishga yordam beradi.
Albatta, ko'pchilik o’quvchilar professional dasturchilar bo'lib qolmaydi, xuddi shu tarzda, ko'pchilik boshqa o’quvchilar professional sportchilar, biologlar, fiziklar va kimyogarlar bo'lmaydi. Lekin dasturlashni o'rganish talabaning shaxsiyati uchun afzalliklarga ega:
-bu o'quvchilarning o'z fikrlarini to'liqroq va ijodiy ifodalashlariga imkon qadar yordam beradi;
-mantiqiy fikrlashni rivojlantiradi va ularga yangi texnologiyalar ishini tushunishga yordam beradi;
-kundalik hayotlari davomida duch keladigan muammolarni bataraf etishda yechim topishiga yordam beradi.
Butun qiyinchilik yetarlicha sodda topish va qo'llashda mumkin va insonning erkin faoliyat yuritishiga imkon beradigan samarali metaforalar raqamlar va matnlardan tortib tovush va tasvirlar aks ettiriladi[2].
Sprite tasvirini o'rnatilgan kutubxonadan import qilish orqali o'zgartirilishi mumkin quyidagi toifalarni o'z ichiga oladi: hayvonlar, fantaziyalar , harflar, odamlar, narsalar, transport. Shuningdek, kutubxonaning mazmunini boshqa fayllar bilan to'ldirilish mumkin. Iltimos, esda tutingki, sprite tasviri yordamida o'rnatilgan grafik muharriri yoki boshqa dasturlar yaratilishi mumkin.
1. “BINOM. Bilim laboratoriyasi” [Elektron resurs] / kirish rejimi: http://www.lbz.ru/metodist/iumk/informatics/files/bosova-7-9-prog.pdf
2. Lesnevskiy A. S. Yangi boshlovchilar uchun ob'ektga yo'naltirilgan dasturlash / A. S. Lesnevskiy. – M.: BINOM. Asosiy bilimlar laboratoriyasi, 2005. - 232 b.
Do'stlaringiz bilan baham: |