Размещено на http://www.allbest.ru/Размещено на http://www.allbest.ru/
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1. РАБОТА В РЕДАКТОРЕ MACROMEDIA FLASH
1.1 ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА
1.2 РИСОВАНИЕ В РЕДАКТОРЕ FLASH
2. ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ
2.1 ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ФОРМЫ
2.2 ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ЗАЛИВКИ
3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЛОЕВ И БИБЛИОТЕКИ ОБЪЕКТОВ
3.1 СОЗДАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЛОЕВ
3.2 СОЗДАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БИБЛИОТЕЧНЫХ ОБРАЗЦОВ
4. ОСНОВЫ FLASH-АНИМАЦИИ
4.1 ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
4.2 ПОКАДРОВАЯ АНИМАЦИЯ
5. АНИМАЦИЯ ФОРМЫ
6. ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
ПРИЛОЖЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
Анимация (от лат. Animare –оживить) – имитация движения или изменения формы статических объектов. Анимацией называют также вид искусства, произведения которого создаются путем покадровой съемки отдельных рисунков или сцен.
Принцип анимации был найден задолго до изобретения кинематографа. Еще в начале XIX в. бельгийский физик Жозеф Плато и другие ученые и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света – фонарь.
Рисованная анимация возникла в конце XIX в. В 1900 – 1907 гг. американец Джеймс Стюард Блектон снял анимационные фильмы «Волшебные рисунки», «Комические выражения смешного лица», «Отель с привидениями». В России первые мультфильмы были созданы в 1911 – 1913 гг. В Беларуси первый мультфильм «Октябрь и буржуазный мир» создан в 1927г.
Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 мин при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать. Поэтому в 20-х гг. XX в. Начали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок стали накладывать прозрачную целлулоидные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника-аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях.
Одной из универсальных систем векторной графики и компьютерной анимации является редактор Macromedia Flash.
Программа Flash обладает уникальными средствами создания анимации. Векторный формат превосходно подходит для создания рисованной анимации или мультипликации. Векторные графические изображения имеют формы, которые можно легко и точно преобразовать, сохраняя при этом небольшие размеры файлов. Кроме того, при работе в векторной графике объекты можно увеличивать либо уменьшать, что помогает создавать убедительную анимацию. Во Flash можно анимировать и растровые изображения. Система символов Flash также идеально подходит для анимации. Символы позволяют разбивать анимацию на отдельные составляющие, которые можно использовать повторно, что также способствует повышению эффективности работ и оптимизации размера файла.
1. РАБОТА В РЕДАКТОРЕ MACROMEDIA FLASH
1.1 ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА
Одной из универсальных систем векторной графики и компьютерной анимации является редактор Macromedia Flash. Кроме того стандартных инструментов рисования он содержит язык программирования Actio Script, что позволяет создавать как простые анимации, так и интерактивные, т.е. управляемые пользователем.
Рисунок 1.1
После запуска редактора открывается окно, основные элементы которого представлены на рисунке 1.1.
В центре окна находиться Рабочее поле (Stage), на котором размещаются изображения. В верхней части окна находится строка меню, по которой располагается горизонтальная панель, содержащая инструменты управления слоями (Layers) и шкалу времени (Timeline), обеспечивающую управление кадрами (Frames). Вдоль левой стороны окна обычно располагаются панель инструментов (Tools), в правой и нижней части окна принято располагать так называемые плавающие панели, например Смеситель цветов (Color Mixer), Свойства (Properties), Библиотека (Library) и др. Чтобы освободить место для рисования и просмотра изображения, панели можно перемещать, удалять с экрана и возвращать по мере надобности. Для этого используют меню Окно (Window).
Панель инструментов рисования и редактирования содержит четыре раздела (рис. 1.2).
В разделе Tools собраны сами инструменты.
Затем следует раздел View (способ просмотра), Color (выбор цвета обводки и заливки) и, наконец, контекстно-зависимая область настройки инструментов Options (параметры).
Рисунок 1.2
1.2 РИСОВАНИЕ В РЕДАКТОРЕ FLASH
Любая анимация содержит последовательность статичных изображений, поэтому сначала надо научиться их создавать. Вы уже умеете рисовать в графическом редакторе Paint, а также работать с векторной графикой в текстовом редакторе Word. Некоторые инструменты вам знакомы, например Карандаш (Pencl), Кисть (Brush), Линия (Lines), Овал (Oval), Прямоугольник (Rectangle), Ластик (Eraser).
Рассмотрим, как создавать изображение в редакторе Flash.
В векторной графике все изображения и их фрагменты представляют собой объекты. Они компонуются из простейших объектов (графических примитивов), например линий (прямых или кривых), овалов, прямоугольников. Графический объект является совокупностью контура и внутренней области. Контур может быть обрамлен обводкой (Stroke) – линией имеющей определенный цвет, толщину и другие особенности, т.е. стиль. Внутренняя область, ограниченная контуром, может иметь заливку (Fill). Она также имеет свой стиль. Для задания цвета обводки и заливки можно использовать панель инструментов, а также панель Набор цветов (Color Swatches) и Смеситель цветов (Color Maxer). Графический объект не обязательно должен содержать одновременно и обводку, и заливку. Можно нарисовать фигуру без обводки или заливки впоследствии.
Каждый объект можно трансформировать, т.е. преобразовать, изменяя его свойства (например, форму, размер, положение, цвет, прозрачность).
С самого начала важно приобрести навыки выделения объектов и их частей, а также изменения их свойств. Основной инструмент выделения – Стрелка (Arrow).
Приведем несколько примеров, как, нарисовать объекты в редакторе Flash.
2. ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ
Применение инструментов преобразования графических объектов исключительно полезно для анимации, поскольку позволяет сократить число новых рисунков. Анимируемые объекты можно получить в результате трансформации объектов из предыдущих кадров.
2.1 ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ФОРМЫ
Г рафические объекты можно подвергать различным преобразованиям с помощью меню Модифицировать Трансформировать (Modify Transform) или инструмента Трансформация (Free Transform). Вид преобразования выбирается в меню или на панели инструментов в разделе Параметры (Options) (рис. 2.1).
Рисунок 2.1
2.2 ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ЗАЛИВКИ
Заливка может быть однотонной (solid), с плавным переходом цветов – градиентом, а также с заполнением растровым изображением (bitmap). Цветовые палитры и шаблоны градиентов представлены на панели Набор цветов (Color Swatches). Для настройки параметров заливки используют панель Смеситель цветов (Color Mixer).
3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЛОЕВ И БИБЛИОТЕКИ ОБЪЕКТОВ
3.1 СОЗДАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЛОЕВ
При создании композиции из нескольких изображений используются слои (layers). Слои можно воспринимать как прозрачные пленки (кальки) с изображениями. Слои – важнейший элемент анимации. Они обеспечивают независимые движения и преобразования нескольких объектов. Кроме того, слои используются для размещения траекторий движения, звуков, видеофрагментов, а также программ на языке Action Script.
Список слоев находится в левой части шкалы времени. При создании нового фильма в этом списке всего один слой с именем Layer 1 (Слой 1). Рекомендуется сразу же изменить это имя на более соответствующее содержанию слоя. Для этого достаточно дважды щелкнуть левой кнопкой мыши на предлагаемом имени слоя и ввести новое. Слои можно помещать в папки. Папки позволяют группировать слои со сходными объектами.
Слой, содержимое которого можно редактировать в данный момент, является активным. Его имя выделяется в списке темным цветом и отмечается изображением карандаша. Слой можно заблокировать, т.е. запретить редактирование расположенных на нем объектов. Это полезно делать, что бы нечаянно не поместить на «чужой» слой вновь создаваемые объекты, а также, чтобы не исказить и не переместить уже существующие. Чтобы заблокировать слой, достаточно щелкнуть мышью по точке, расположенной в столбце под изображением замка.
Слой со всеми объектами на нем можно скрыть (сделать невидимым). Для этого достаточно щелкнуть мышью по точке под изображением глаза. Повторный щелчок вернет видимость. Если щелкнуть на изображении глаза над списком слоев, то все они станут невидимыми. Для удаления слоя необходимо выделить в списке его имя и щелкнуть на кнопке с изображением корзины под списком.
3.2 СОЗДАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БИБЛИОТЕЧНЫХ ОБРАЗЦОВ
Для хранения объектов многократного использования предназначена библиотека (Linrary). Объект из библиотеки можно размещать на рабочем поле в нескольких экземплярах, подвергая каждый из них нужным трансформациям.
Чтобы поместить объект в библиотеку, необходимо преобразовать его в библиотечный образец, называемый в терминологии Flash символом (symbol). Возможны три типа символов: MovieClip (фрагмент фильма или клип), Graphic (график) и Button(кнопка). Клип может содержать как статичное изображение, так и анимацию, звук и видеофрагменты. Он может управляться программой на языке Action Script. Тип Графика также может содержать анимацию и аудио-, видеофрагменты, однако им нельзя управлять программно. Кнопка используется для интерактивного управления анимацией.
4. ОСНОВЫ FLASH-АНИМАЦИИ
4.1 ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Раньше мы рассматривали Flash как векторный графический редактор. Однако его главное назначение состоит в создании анимаций, которые могут содержать звуковое сопровождение, видеофрагменты и интерактивные элементы. В настоящее время Flash-анимация превратилась в мощную объектно-ориентированную технологию, особенностями которой являются: векторная графика; реализация нескольких видов анимации; импорт и экспорт векторных и растровых изображений, аудио и видео фрагментов; поддержка интерактивных элементов интерфейса; встроенный язык программирования; наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих разработчика от многих рутинных операций. С помощью этой технологии сегодня создаются фильмы, мультимедийные приложения, модели, интерактивные Web-страницы и даже игры. Процесс разработки анимации в среде Flash состоит в следующем. Сначала создается исходный документ или авторский файл с расширением fla. Этот файл можно просматривать и редактировать в редакторе Flash. Затем он преобразуется в swf-файл, который уже можно просмотреть в Flash-проигрывателе и Web-браузере. Этот процесс называют публикацией фильма. Кроме того, можно экспортировать результаты работы в файлы других форматов, напр., avi, mov, анимированный gif. Основной инструмент при работе с анимацией – шкала времени. На ней отображается информация о слоях и кадрах: тип кадров, их содержимое, наличие звуков и действий (рис. 4.1). Ячейки сетки на шкале времени соответствуют кадрам. Выделенный красным цветом указатель (или маркер) кадра указывает на текущий кадр. Его содержимое отображается в рабочей области.
Рис. 4.1
Пустые кадры неокрашены. Ключевые кадры обозначаются кружками (заполненные – черными, а незаполненные – белыми). Неизменяющиеся кадры, которые повторяют ключевые, окрашены серым цветом. Сиреневая или зеленая подсветка говорит о том, что кадры автоматически сгенерированы Flash. Кадры, с которыми связаны действия (actions), помечаются буквой альфа «α». Для одновременного наблюдения нескольких фаз анимации применяют режим калькирования (Onion Skin), который включается кнопками на нижней рамке шкалы времени. Он позволяет отображать контуры соседних кадров или шлейф движущегося изображения. Любая анимация состоит из последовательности кадров (frames). Кадр может быть как создан вручную, так и сгенерирован Flash. Важнейшее понятие анимации – ключевые кадры (keyframes) – это кадры, которые не изменяются автоматически в процессе создания анимации, а используется в качестве опорных для генерации промежуточных кадров. Различают два типа автоматической анимации, которым соответствуют два способа генерации промежуточных кадров: кадры, построенные на основе изменения формы объектов (shape tween) и кадры, построенные на основе изменения экземпляров символов (motion tween).
4.2 ПОКАДРОВАЯ АНИМАЦИЯ
Покадровая анимация (мультипликация) реализуется последовательностью ключевых кадров, каждый из которых содержит новое или модифицированное вручную изображение (фазу анимации).
Создать мультипликацию, состоящую из четырех кадров (рис. 4.2)
кадры 1 2 3 4
Рисунок 4.2
Находясь в кадре 1, возьмем инструмент Овал. На панели Набор цветов подберем радиальную градиентную заливку и нарисуем исходное изображение (рис. 4.2-1). Первый ключевой кадр готов.
Чтобы не повторять рисование, скопируем содержимое первого кадра еще на три кадра. Для этого с помощью клавиши или команды Insert→Keyframe (Вставка→Ключевой кадр) вставим три ключевых кадра с заполнением. Перемещая мышью указатель кадра по шкале времени убедимся, что во всех четырех кадрах будет одинаковый рисунок. Размножение кадров можно выполнить и так: выделить четыре кадра при нажатой клавише и преобразовать их в ключевые с заполнением нажатием клавиши .
В кадрах 2 и 4 с помощью инструментов выделения модифицируем изображение в соответствии с рисунком 4.2.
Просмотрим последовательность кадров в статике, перемещая мышью указатель (маркер) кадров по шкале времени, и динамике (нажатием клавиши Enter). Для тестирования созданной анимации удобен режим многократной демонстрации, который вызывается с помощью меню Control→Test Movie или клавиш Ctrl+Enter.
Сохраним результаты работы под именем mult1.fla (исходный flash-документ).
Опубликуем созданную мультипликацию в формате swf, т.е. сохраним flash-фильм под именем mult1.swf. Публикация фильма осуществляется с помощью меню File → Publish (Файл -→ опубликовать). Форматы файлов устанавливаются в окне Publish Setting (Установки публикации) (рис. 4.3).
Рисунок 4.3
Полезное замечание: если исходный flash-документ уже сохранен в формате fla, то тестирование приводит к его автоматическому сохранению в формате swf.
5. АНИМАЦИЯ ФОРМЫ
Рассмотрим еще один вид компьютерной анимации, который заключается в автоматической генерации промежуточных кадров путем изменения формы фигуры (Tween Shape).
К примеру, создать анимацию: розовый шарик раздувается, а затем
разрывается на три части, которые падают вниз.
В первом кадре нарисуем розовый шарик (рис.5.1,а).
Рисунок 5.1
Выделим 12-й кадр и преобразуем в ключевой с заполнением. С помощью инструментов Трансформация и стрелок выделения увеличим и деформируем шарик (рис. 5.1,б).
Выделим 24-й кадр и преобразуем в ключевой. Возьмем Карандаш и линиями разделим шарик на три части. Перетащим их, как показано на (рис. 5.1,в).
Наконец, выделим 36-й кадр и также преобразуем в ключевой. Деформируем части шарика и перетащим вниз (рис. 50 г).
Применим механизм автозаполнения кадров Tween Shape, выделяя промежуточные кадры для каждого из трех этапов анимации.
Просмотрим последовательность изображений, перемещая указатель кадров по шкале времени. Сохраним работу под именем morf3.fla.
6. ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ
графический редактор анимация мультипликация
Macromedia Flash предоставляет множество средств для работы со звуком и музыкой. Звуки могут быть синхронизированы с кинолентой или проигрываться независимо, их можно связывать с кнопками, сохранять в общих библиотеках.
Различают следующие типы звуков:
Событийные звуки (event sounds) должны быть полностью загружены, прежде чем проигрываться. Кроме этого, событийные звуки проигрываются независимо от временной шкалы и других звуков. Как правило, такие звуки используются при возникновении каких-то событий (нажатие на кнопку и т.п.).
Потоковые звуки (stream sounds) начинают проигрываться сразу, как только загружаются первые кадры. Потоковые звуки синхронизированы с кинолентой. Такие звуки используются, как правило, в качестве фоновой музыки.
Flash поддерживает три формата звуковых файлов:
WAV – стандарт, разработанный фирмами Microsoft и IBM для ОС Windows;
AIFF – формат звуковых файлов компьютеров Apple Macintosh;
MP3 – один из наиболее эффективных форматов сжатия звука.
Импортирование звука
Звуки сохраняются в библиотеке фильма вместе с символами и графическими объектами. Как и в случае символов, можно использовать один и тот же звук несколько раз в одном фильме.
Звуки в Macromedia Flash являются обычными объектами, которые можно поместить на слой, как, например, кнопку или рисунок. Вообще говоря, рекомендуется размещать каждый звук на отдельном слое. Звук, расположенный на отдельном слое, по сути представляет собой независимый звуковой канал. В готовом фильме звуки разных слоев объединяются (микшируются).
К примеру: разместить несколько звуковых файлов, начинающихся последовательно друг за другом.
Добавим звуковой файл, для этого достаточно выбрать пункт меню File → Import и загрузить нужный файл. Импортированный звук сразу появится в библиотеке фильма (см. Window → Library).
Кроме этого, можно использовать один из звуков стандартной библиотеки Flash (см. Window → Common Libraries → Sounds).
Звук начинает проигрываться, как только считывающая головка перемещается на первый кадр, в котором он расположен (рисунок 6.1).
Рисунок 6.1
Сначала запустился звук со слоя sound 1, потом – sound 2 и sound 3.
Любой звук, внедренный в фильм, обладает рядом параметров, которые можно изменить с помощью панели Sound (рисунок 7.2). Для редактирования параметров звука достаточно щелкнуть мышью на его изображении внутри киноленты.
Рисунок 6.2
Выпадающий список Sound позволяет выбрать звук, связанный с экземпляром звука на слое (каждый экземпляр звука – это копия реального звука, хранящегося в библиотеке фильма; экземпляры можно связывать с любыми звуками библиотеки).
Поле Loops предназначено для зацикливания звука. Звук повторяется указанное число раз.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе выполнения курсовой работы мною были изучены вопросы, посвящённые графическому редактору Macromedia Flash. Я ознакомилась с понятиями анимация, кадры, историей создания и работой в графическом редакторе Macromedia Flash. Овладела способами использования инструментов рисования. Выполнила практические задания: превращение зеленого яблока в желтую грушу и превращение красного круга в синий квадрат.
Основные виды компьютерной анимации делятся на три вида – покадровая анимация, анимация движения объектов и анимация формы. Покадровая анимация состоит в прорисовке всех фаз движения. Автоматическая анимация движения или формы заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем автозаполнении промежуточных кадров.
В основе любой анимации лежит фиксация фаз движения объектов - определение в каждый момент времени их положения, формы, размеров и иных свойств.
Одной из универсальных систем векторной графики и компьютерной анимации является редактор Macromedia Flash. Кроме стандартных инструментов рисования он содержит язык программирования Action Script.
Для создания графических композиций из нескольких независимых изображений используются слои. Слои – важнейший элемент анимации – они обеспечивают независимое движение нескольких изображений. Кроме того, они используются для размещения траекторий перемещения объектов, звукового сопровождения, а также программ на языке ActionScript.
Для хранения объектов многократного использования предназначена библиотека (Library). Объект из библиотеки можно размещать на рабочем поле в нескольких экземплярах, подвергая каждый из них нужным трансформациям. При этом исходный библиотечный объект останется неизменным.
В фильм Flash можно импортировать изображения из файлов других графических и мультимедийных форматов, например: BMP, JPEG, GIF, AVI, MPEG, WAV и др.
Macromedia Flash предоставляет множество средств для работы со звуком и музыкой. Звуки могут быть синхронизированы с кинолентой или проигрываться независимо, их можно связывать с кнопками, сохранять в общих библиотеках.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Чарлзиорт, С. Microsoft Office 2000. Шаг за шагом/ Чарлзиорт С. – М.: «ЭКОН», 1999.
2. Рейнбоу, В. Компьютерная графика. Энциклопедия/ В.Рейнбоу. – СПб.: Питер, 2003.
3. Котов, Ю.В. Как рисует машина/ Ю.В.Котов. – М.: Наука, 1998. -224 с.
4. Никулин, Е.А. Компьютерная геометрия и алгоритмы машинной графики/ Е.А. Никулин. – СПб.: БХВ–Петербург, 2003.
5. Миняйлова, Е.Л. Информатика: 9 класс: учебный курс / Е.Л. Миняйлова, Д.А. Вербовиков, Н.Р. Коледа. – Минск: Аверсэв, 2009.- 172с.:ил.-(Школьникам, абитуриентам, учащимся).
6.Заборовский, Г.А. Информатика: учеб. пособие для 9-го кл. общеобразоват. учреждений с рус. яз. обучения. /Г.А. Заборовский, А.И. Лаппо, А.Е. Пупцев, – Минск: Нар. Асвета, 2009.- 191с.:ил.
7. Терещук, В.А. Информатика в школе: создание анимации и презентации в теории на практике/В.А.Терещук, Г.Т.Филиппова. - 2-е изд. - Минск: Аверсэв,2009.-91с.:ил.-(школьникам, абитуриентам, учащимся).
8. Андерсон, Э. Macromedia Flash 2004. Визуальный курс/ Э. Андерсон, М.Д. Лима, С. Джонсон.
9. Жадаева, Б.Г. 100% самоучитель Macromedia Flash/ Б.Г. Жадаева.
10. Бесли, К. Flash Video. Справочник профессионала/ К. Бесли, Х. Джиффорд, Т. Маркс.
11. Уотролл, Э. Эффективная работа Flash / Э. Уотролл, Н. Гербер.
ПРИЛОЖЕНИЕ А
Создать анимацию превращения зелёного яблока в желтую грушу
В первом кадре единственного слоя нарисуем зеленый овал без обводки. С помощью инструментов выделения придадим ему форму яблока. Инструмент Кисть (Brush) дорисуем веточку (рис. А.1).
Рисунок А.1
Выделим 24-й кадр и преобразуем его в ключевой с заполнением. В этом кадре придадим изображению форму груши и изменим цвет заливки (рис. А.1, б).
Произведем автозаполнение кадров типа Tween Shape. Для этого выделим любой промежуточный кадр (например, 12-й) и в поле Tween панели Свойства установим Shape (Форма). Светло-зеленая окраска и стрелка от 1-го кадра к 24-му указывает на то, что промежуточные кадры сгенерированы (рис. А.1, в). (В случае ошибки стрелка рисует пунктиром).
Просмотрим последовательность фаз анимации, перемещая указатель кадров по шкале времени и также в режиме калькирования.
Сохраним работу под любым именем.
Анимацию формы нельзя применять к экземплярам символов, а также к сгруппированным объектам.
Рассматривая вид анимации, позволяет не только изменять форму объекта, но и превращать одни объекты в другие. Нередко при этом получаются интересные, и даже неожиданные эффекты.
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
Создать анимацию превращения красного круга в синий квадрат
В первом кадре единственного слоя нарисуем красный круг (рис.Б.1,а).
Выделим 18-й кадр и превратим его в пустой ключевой нажатием клавиши F7 или командой Вставка Пустой Ключевой кадр (Insert Blank Keyframe).
В этом кадре того же слоя нарисуем синий квадрат (рис. Б.1, б).
Рисунок Б.1
Произведем автозаполнение кадров, выбрав любой промежуточный кадр, например 8-й (рис. Б.1, в), и в поле Tween панели Свойства установим Shape.
Сохраним работу под любым именем. Протестируем анимацию.
Промежуточные фазы трансформации обводки и заливки фигур могут различаться. Для получения более предсказуемых трансформаций проще использовать фигуры без обводки, а также располагать их составные части на разных слоях.
ПРИЛОЖЕНИЕ В
Создать анимацию превращения круга в сердце, а затем в сосульку
В первом кадре единственного слоя нарисуем серый круг (рис.В.1,а).
Выделим 18-й кадр и превратим его в пустой ключевой нажатием клавиши F7 или командой Вставка Пустой Ключевой кадр (Insert Blank Keyframe).
а) б) в)
Рисунок В.1
В этом кадре того же слоя нарисуем красный овал и инструментом выделения придадим ему форму сердца. (рис В.1,б).
Выделим 30-й кадр и превратим его в пустой ключевой нажатием клавиши F7 или командой Вставка Пустой Ключевой кадр (Insert Blank Keyframe).
В этом кадре того же слоя нарисуем инструментом кисть косульку (рис. В.1,в).
Произведем автозаполнение кадров, выбрав любой промежуточный кадр, например 8-й (рис. Б.1, в), и в поле Tween панели Свойства установим Shape.
Сохраним работу под любым именем. Протестируем анимацию.
Промежуточные фазы трансформации обводки и заливки фигур могут различаться. Для получения более предсказуемых трансформаций проще использовать фигуры без обводки, а также располагать их составные части на разных слоях.
Do'stlaringiz bilan baham: |