Skriptlarni ketma-ket bajarish (dasturlar)
Skriptlarni ketma-ket bajarayotganda, avval barcha harakatlar bitta ob'ekt tomonidan, so'ngra ikkinchi va boshqalar bajarilishi kerak. Buni Scratch-da qanday amalga oshirish mumkin?Masalan, ikkinchi ob'ekt skriptining boshida kutish buyrug'idan foydalanishingiz mumkin. Ammo, aslida, bu skriptlarning har qanday ketma-ket bajarilishi bo'lmaydi, chunki ikkalasi ham bir vaqtning o'zida ishlashni boshlaydilar, shunchaki jamoa uzoq vaqt davomida ikkinchi ob'ektda uzoq vaqt kutishadi. Shu tarzda sahnada istalgan effektni olish mumkin: dastlab bir ob'ekt harakatlarni amalga oshiradi, biroz vaqt o'tgach esa boshqasi.Skriptlarni ketma-ket bajarilishini tashkil qilishning yanada vakolatli usulini ko'rib chiqing. Bitta ob'ekt o'zining bir qator buyruqlarini bajarishni tugatgandan so'ng, ikkinchi ob'ektga ba'zi bir signal-xabarlarni yuborishi kerak va bu o'z navbatida uni qabul qilishi kerak. Scratch-da buning uchun boshqarish tugmasi bilan bog'liq ikkita maxsus buyruq mavjud: transfer ... va men qabul qilganda ...
Transfer buyrug'i ... barcha yoki ba'zi harakatlarini tugatgan ob'ektga beriladi va men ... ikkinchi ishlay boshlagan ob'ektga tegishli. Ushbu buyruqlardagi uchta nuqta o'rniga, biz belgilaydigan xabar kiritiladi.Biz ikkita ob'ekt uchun skriptlarni ketma-ket bajarilishini tashkil qilamiz. Aytaylik, bizning stsenariyimizga ko'ra, bunday animatsiya rejalashtirilgan: mushuk avval orqaga va oldinga yuradi, keyin yo'qoladi va pishloq (masalan) parda atrofida aylana boshlaydi. Agar sizda hozirda mushukning skript qutisida ikkita dastur bo'lsa, unda bizni yo'ldan adashtirmaslik uchun ob'ektning ko'rinishini o'zgartiradigan dasturni o'chiring.
Mushukning birinchi skripti quyidagicha o'zgartirilishi kerak:
Yuborish buyrug'ida xabarni kiritish kerak. Buning uchun unga kirishingiz mumkin bo'lgan maxsus oyna ochiladi. Yashirish buyrug'i xabar yuborganidan keyin mushukni yashirish uchun ishlatiladi. Skriptning boshida paydo bo'lishi uchun buyruq, agar u ilgari yashirilgan bo'lsa, ob'ektni yana ko'rsatish uchun talab qilinadi. Ssenariy birinchi marta ijro etilganda u hech qanday rol o'ynamasligi aniq. Tsikl har doim takrorlanadigan tsikl bilan almashtirildi chunki endi biz doimo harakat qilish uchun ob'ektga muhtoj emasmiz. Bunday skriptni yarating. Endi ikkinchi ob'ekt nima qilishini ko'rib chiqamiz. U xabarni qabul qilishi va keyin qandaydir harakatni bajarishi kerak:
Shunday qilib, ikkinchi skript "birinchi" ikkinchi qo'ng'iroq qiladi "xabarini yubormaguncha bajarila boshlamaydi. Shuni yodda tutingki, birinchi ob'ektni yashirish buyrug'i uzatishdan pastroq ... Bu shuni anglatadiki, bizda skriptlarning ketma-ket bajarilishi yo'q. Axir, birinchisi, ikkinchisi boshlanganda tugamaydi. Aslida, bu tez-tez uchraydi. Voqea joyiga ikkinchi ob'ekt qo'shing va yuqorida ko'rsatilganidek dasturlang.
Do'stlaringiz bilan baham: |