Как при помощи компьютерной игры повысить успеваемость школьников и студентов? Очень даже легко, утверждает создатель игровой обучающей платформы Kahoot!, профессор Норвежского университета науки и технологий (NTNU) Альф Инге Ван — спикер глобальной конференции о технологиях в образовании EdCrunch on Demand, 8−10 декабря 2020 года.
Сооснователь Kahoot!, профессор Норвежского университета науки и технологий (NTNU), Норвегия
Photo Kahoot! AS
Гейминг по науке
На создание Kahoot! меня вдохновили компьютерные игры — я геймер со стажем, всегда ими увлекался. А еще мне нравились телеигры, к примеру «Кто хочет стать миллионером», и американская телевикторина Jeopardy! («Рискуй!»). Мне захотелось использовать сильные стороны интеллектуальных компьютерных игр в преподавании, которое было и остается моей главной страстью.
Интеллектуальные викторины могут серьезно увлечь и мотивировать студентов, а компьютерная игра — дать равные возможности для участия всему классу одновременно. Так в 2006 году зародилась идея Kahoot!, которая изначально называлась Lecture Quiz. Вместе с несколькими студентами старших курсов мы создали прототипы и протестировали игру на группах учеников во время занятий. Эксперименты показали высокую степень мотивации и вовлеченности студентов, мы решили развивать проект. Первая общедоступная версия игры была выпущена в 2013 году совместными усилиями сотрудников моего университета и лондонской компании WeAreHuman. Сегодня Kahoot! — международный проект, в котором занято более 150 сотрудников, и с тысячами пользователей по всему миру.
Photo Kai T. Dragland, NTNU
Успевать — играючи
Kahoot! — игровая обучающая платформа для группового обучения, используемая в школах и университетах многих стран мира. Обучающие игры Kahoot! созданы в формате викторин с множеством вариантов ответа.
Kahoot! можно применять для проверки знаний учащихся, для их оценивания или в качестве инструмента внеклассного обучения. Можно воспользоваться одной из сотен игр, выложенных на платформе, либо создать собственную. Сайт и приложение можно использовать как в классе, проецируя изображение на общий экран либо цифровую доску, так и удаленно, при помощи Skype или Google Hangouts.
Игровой процесс довольно прост: все игроки используют свое устройство для ответа на вопросы, созданные учителем. Правильные ответы переводятся в бонусные баллы. Затем, по количеству набранных баллов, определяются лидеры. Kahoot! можно воспроизводить через различные веб-браузеры и мобильные устройства.
Kahoot! достигла охвата аудитории в 1 млрд участников и, как сообщает компания, имеет более 50 млн активных уникальных пользователей в месяц. По состоянию на 2017 год Kahoot! привлека $ 26,5 млн финансирования от Northzone, Creandum и Microsoft Ventures, а также частных инвесторов из Норвегии.
Главное преимущество Kahoot! — то, что она повышает мотивацию, вовлеченность и концентрацию студентов и таким образом способствует успеваемости. Показатели на экзаменах среди студентов, которые начали использовать Kahoot! улучшились на 6% - 38%. Конечно, есть и ученики, на успеваемость которых игра не повлияла либо оказала очень небольшое влияние. Однако в целом Kahoot! признана хорошим подспорьем как для студентов, так и для преподавателей.
Результаты нашего первого эксперимента, носившего название Lecture Quiz, показали, что такой формат повышает обучаемость, так как студенты лучше концентрируются, запоминают во время игры больше, чем во время обычной лекции, а сам формат воспринимается как развлекательный. Дальнейшие эксперименты с доработанными прототипами подтвердили эти результаты. Однако мы не понимали реального потенциала игры до осени 2013 года, когда пользовательская база перевалила за миллион и продолжила быстро расти.
Do'stlaringiz bilan baham: |