15
perspektivada ifodalanadi, shuning uchun kesik piramida ko‘rini-
shidagi fazoviy oyna ichiga tushadigan
sahnaning obyektlari va
primitivlari ko‘rinuvchi hisoblanadilar. Piramidaning yon yoqlari
ko‘rinuvchanligi kuzatuv nuqtasi (bu piramidaning uchi) va ekran
tomonlari orqali o‘tadi. Kesik piramidaning kichik asosi ekran
tekisligida yotadi, katta asosi esa ekran tekisligiga parallel va undan
obyekt geometrik o‘lchamlariga bog‘liq holdagi masofada bo‘ladi.
Interaktiv grafikada odatda primitivlar sifatida qirralari bilan
beriladigan tekis poligonlardan foydalaniladi. Shuning uchun qirqib
olish
masalasi, birinchidan – ko‘rinuvchanlik piramidasiga yaxlit
tushmagan obyektlarni aniqlash va olib tashlash, ikkinchidan –
kuzatuvchiga qisman ko‘rinadigan obyektlarga kirgan primitivlar
qirralarining ko‘rinadigan qismlarini aniqlash hisoblanadi.
Tekis primitivlarni fazoviy qirqib olish algoritmlari kompyuter
grafikasida yetarlicha o‘rganib chiqilgan [18]. Ular tayanch grafika
deb ataluvchi grafikaga tegishlidir. Tayanch grafika algoritmlari
standart grafik protseduralarga qo‘shiladi
va grafik sistemaning
texnik vositalari (grafik protsessor) tomonidan qo‘llab-quvvatlanadi.
Shuning uchun foydalanuvchi ulardan tayyor holida foydalanadi.
Interaktiv grafika tizimlarida sahna o‘zgarishi har bir fazasi
uchun (har bir kadr uchun), ya’ni real vaqt rejimida qirqib olish
amalini bajarish zarur bo‘ladi. Qirqib olish algoritmini soddalashtirish
va tezlashtirish uchun obyektlar sodda geometrik jism (ko‘pyoqlar,
parallelepipedlar, ellipsoidlar) ko‘rinishidagi qobiqqa o‘raladi [4,18].
Qobiqlar bosqichma-bosqich bo‘lishi mumkin. Bu, sodda qilib
aytganda, sahnada umumiy qobiqda qamrab olinuvchi
obyektlarning
ixcham guruhlari ajratiladi. Mumkin bo‘lganda guruhlar birlashtiriladi
va bu birlashmalar o‘zlarining qobig‘i bilan o‘raladi va h.k. Qobiqning
ko‘rish piramidasiga tushishini tekshirish
ierarxiyaning yuqori
(obyektlar guruhidan) bosqichidan boshlanadi va quyi bosqichigacha
(alohida obyektlargacha) yetib boradi. Kuzatuvchi tomonidan
obyektlarni ko‘rinuvchanligini aniqlashda qobiqlardan foydalanish
ayrim xatoliklarga olib keladi. Qobiqlarning obyekt sirtlariga tig‘iz
yopishib turmaganligi sababli, qisman ko‘rinarli obyektlarning
ayrimlari qayta ishlashdan so‘ng kuzatuvchi nazariga tushmay qoladi.
Zamonaviy grafik tizimlarda qirqib olish kuzatuvchi fazosi
(kuzatuvchi koordinatalar sistemasi)da bajariladi. Bu fazoda ko‘rish
16
piramidasi yoqlari har xil vaziyatda bo‘ladi va bu qobiqning
ko‘rinuvchanligini aniqlashni qeyinlashtiradi. Kuzatuvchi fazosini
perspektiv transformatsiyalash yordamida bu amalni ancha
soddalashtirish mumkin bo‘ladi [18].
Uning mazmuni kuzatuvchi
koordinatalar sistemasida perspektivalar qonuniyati bo‘yicha barcha
qobiqlar torayishidan iborat. Bu holatda ko‘rish piramidasi ko‘rish
parallelepipediga aylanadi va ekran tekisligiga qobiqning perspektiv
proeksiyasi parallel proeksiyaga aylanadi. Sahnada qobiqlar soni
deyarli ko‘p bo‘lmaydi va qobiqning o‘zi bir nechta geometrik
parametr bilan ifodalanadi. Misol uchun, parallelepiped – qobiq
sakkizta uchlarning koordinatasi bilan ifodalanadi.
Shuning uchun
perspektiv qonuniyat bo‘yicha qobiqni qaytadan sanash uncha ko‘p
hisoblashlarni talab qilmaydi.
Do'stlaringiz bilan baham: