Hozirda moda brendlari asosan Roblox, Zepeto, Pokemon Go yoki Sandbox o‘yin-platformalarida o‘z maydonini, predmetlarini yaratishmoqda. Moda brendlari bu sohaga bir o‘yin sifatida qarashadi, masalan bitta ko‘ylakni sotish uchun uni har doim qaytadan tikishga to‘g‘ri kelsa, metaborliqda uni shunchaki nusxalashadi. Shuningdek, hozirgacha Coca-Cola, Samsung, Sotheby’s, Atari kabi katta kompaniyalar ham o‘zining metaborliqqa kirib kelishayotganini e’lon qilishgan. Ammo texnologik nashrlar metaborliq g‘oyasidan chinakamiga xavfsirashmoqda.
“2031 yilgacha barchamiz metavers deb ataladigan virtual tarmoqda yashaymiz”
Odatda virtual va kengaytirilgan olamlar haqidagi tasavvurlar ma'lum bir yillarda paydo bo‘lib, keyin ko‘pchilikning esidan chiqib ketgan. Bunday hodisa metavers bilan ham sodir bo‘lish ehtimoli yo‘q emas. Biroq Tsukerbergning aytishicha, unda metaversni rivojlantirish bo‘yicha jiddiy rejalar bor. Jumladan, Facebook metaversda aloqada bo‘lish uchun yangi “aqlli” ko‘zoynaklar tayyorlash bo‘yicha ish boshlagan. Ish yakuniga yetsa, foydalanuvchilar asta-sekin smartfonlardan uzoqlashib, ko‘zoynaklarga o‘tadi. Tsukerberg 2031 yilga borib, barchamiz metavers deb ataladigan virtual tarmoqda ham yashab, ham ishlashni boshlaymiz, degan fikrda.
Shuningdek, metaversda masofadan turib ishlash imkoniyati ham kengroq bo‘ladi. Facebook oldinroq Workplace va Horizon deb nomlangan tarmoqlarda kompyuter orqali masofadan guruh bo‘lib ishlash bo‘yicha tajriba o‘tkazib ko‘rgandi. Bu ikkala tarmoqda ham virtual avatarlardan foydalaniladi.
Asosiy savol:
Bu bozordan kim ko’proq foyda oladi?
NVIDIA!
Chunki ushbu meta-olamlarning ishlashini texnik tomondan faqat Nvidia taminlay oladi.
Kelajak sun’iy intellekt va 3D developerlari ortida va bunga Nvidia, Google, Facebook, Amazon va Microsoft allaqachon tayyor.
Metaolamning hayotimizdagi ilk belgisi bu internetdir. Internet olamining yirik o’yinchilari allaqachon metaolam yaratish borasidagi rejalarini ishlab chiqishmoqda. Misol tariqasida, 2021-yilda Mark Sukerberg bizni axborot iste’molchisi emas, balki axborotlar ichida bo’lish tasavvurini uyg’otadigan “uch o’lchamli internet” ustidagi ishlar haqida ma’lum qilgan edi. Metaolam haqidagi fikrlar ko’p, eng mashxuri venchur investori Metyu Bolga tegishli. Bol o’zgacha olam haqidagi tushunchalarini 7 ta tushuncha bilan izohlagan.
Metaolam to’xtamaydi: uni pauza qilish, o’chirish yoki tugatishni iloji yo'q.
Uning ichidagi voqealar real vaqtda sodir bo’ladi, hodisalar esa tashqi ta’sirlarga aloqador bo’lmaydi.
Bill Geyts: “Bu mening hayotimdagi eng gʻayrioddiy va qiyin yil boʻldi”
“Bu mening hayotimdagi eng gʻayrioddiy va qiyin yil boʻldi. Men buni oʻqiyotgan koʻp odamlar xuddi shu narsani aytayotgan boʻlishi mumkin deb oʻylayman. 2020-yilda COVID-19 hamma narsani oʻzgartirgunga qadar nisbiy normallikning qisqa davri bor edi. 2021-yilda pandemiya birinchi kundan boshlab hayotimizda hukmronlik qildi. Barchamiz yangi meʼyorga moslashishga majbur boʻldik, garchi uning koʻrinishi har bir kishi uchun har xil boʻlgan boʻlsada. Men uchun natija asosan Internetda oʻtkazgan yil boʻldi. Bu gʻalati va chalkash tajriba edi. Mening shaxsiy dunyom hech qachon soʻnggi oʻn ikki oydagidek koʻrinmagan”.
Bill Geyts: Kelajak haqida
“Keyingi ikki yoki uch yil ichida, men koʻp virtual uchrashuvlar 2D kamera tasvirlari panjarasidan meta olam, raqamli avatarlar bilan 3D makonga oʻtishini taxmin qilaman”.
Foydalanilgan saytlar:
https://fotochlenov.ru/uz/alimony/vidy-iskusstvennogo-osveshcheniya-plan-vvedenie-klassifikaciya-iskusstvennogo/
Yaratish usuliga ko'ra kompyuter grafikasi ikki guruhga ajratiladi:
1) 2D (inglizeha two dimension - ikki oTchamli jumlasidan olingan).
2) 3D (inglizcha three dimension - uch oTchamli jumlasidan olingan).
Ikki o`lchamli grafika yassi va tekis sirtlarda yaratilgan tasvirlar bo`lib, ularga misol sifatida printerda qog’ozga chop etilgan fotosurat, rassom tomonidan chizilgan rasmlami keltirish mumkin.
Uch o’lchamli grafika yordamida hajmga ega jismlar tasvirlanadi. Bunda jismning fazoda egallagan o’mi mayda kublar bilan to’ldiriladi. Agar bu kublar yetarlicha kichik bo’lsa, inson ko’zi ulami ilg’amaydi va kublar yaxlit bir jism sifatida ko’z o’ngimizda gavdalanadi. Ikki o’lchamli kompyuter grafikasi quyidagi turlarga ajratiladi:
1) rastrli grafika;
2) vektorli grafika;
3) fraktal grafika.
Do'stlaringiz bilan baham: |