Влияющие на
политическую
социализацию
Влияющие на
образ жизни
Влияющие на
психику
42
(обычных игроков в компьютерные игры) составило около 2,4 млрд. человек. Эта
цифра означает, что более 31% населения мира играет в компьютерные игры.
В связи с тем, что индустрия компьютерных игр в Узбекистане не полностью
сформирована на институциональном уровне, некоторые организационные и
правовые проблемы в регулировании этой сферы приводят к сохранению угроз
информационной и психологической безопасности личности посредством игр.
Под воздействием угроз информационно-психологической безопасности,
вытекающих из компьютерных и мобильных игр, меняются поведение человека,
образ жизни, социальные нормы в обществе, социальных группах, субкультурах.
Для оценки этого воздействия было проведено социологическое
исследование, основанное на экспертных опросах
34
. В рамках исследования были
изучены мнения 21 ведущих специалистов в области психологии, социологии,
педагогики,
информационных
технологий,
предпринимательства
и
правоохранительной деятельности.
Таблица 1
Классификация компьютерных игр, угрожающих информационно-
психологической безопасности молодежи в условиях формирования
антиобщественного образа жизни
35
№
Вид образа
жизни
Компьютерные игры этого содержания
1
Суицидный
Синийкит, Ever Quest, BioShock, Indigo Prophecy, This War
Of Mine, Undertale.
2
Девиантный
The Grand Theft Auto, Mass Effect, Bone Town, Heavy Rain,
The Godfather II, The Sims, Dante’s Inferno, Redemption.
3
Агрессивный
Medal of Honor, Kane and Lynch 2, Call of Duty, Mafia II,
Postal, Phantasmagoria, Dead Space, Naughty Bear, Mortal
Kombat
4
Криминальный
Manhunt, Hitman, Hatred, RapeLay, Darksiders, Battlefield,
Mad World, Dead by Daylight, God of War, The Punisher
5
Гэмблинг-
аддиктивный
Pokemon Go, Warface, Lineage, World of Tanks, Азино 777,
Вулкан Казино, Poker, Gold Fishka, World of Warcraft,
DotA.
По оценкам экспертов, 43% компьютерных игр, популярных среди
молодежи, относятся к криминальному образу жизни (Manhunt, Hitman, Hatred,
Rapelay), 30% – девиантным (GTA, Mass Effect, Bone Town, The Sims), 27% –
азартные игры (Casino, Azino 777, Poker, LineAge), 27% – провоцирующие
агрессивный образ жизни (Mafia II, Call of Duty, Assassin's Creed, Fallout) и 11% –
суицидальный образ жизни (Blue Whale, Salt and Ice, Ever Quest, Bio Shock).
34
Экспертный опрос выполнен в рамках поставленной в данной главе задачи. Исследование проведено в 2019
году. Выводы экспертов изложены в обобщенном виде.
35
Сформирована на основе результатов социологического опроса, проведенного в рамках исследования
Ж.Б.Юлдашева на тему “Проблемы регулирования отношений, связанных с компьютерными играми в
Республике Узбекистан” и экспертных опросов, проведенных автором.
43
Скрытое формирование сознания молодежи с помощью компьютерных игр
– естественный процесс в условиях глобализации информации. В этой связи,
результаты социологического исследования свидетельствуют о необходимости
социальной портретизации личности геймера среди молодежи Узбекистана. В
ходе исследования проанализированы распространенные в Узбекистане
компьютерные игры и исходя из характера угроз информационно-
психологической безопасности молодежи проклассифицированы как више.
Учитывая, что социальные институты играют важную роль в профилактике
негативных последствий компьютерных игр, а также в формировании
информационно-психологического иммунитета, было изучено влияние
виртуализации общества на семейные отношения.
Использование Интернета и социальных сетей приводит к эмоциональному
Do'stlaringiz bilan baham: |