Designing Sound



Download 48,3 Mb.
Pdf ko'rish
bet291/545
Sana17.05.2023
Hajmi48,3 Mb.
#939825
1   ...   287   288   289   290   291   292   293   294   ...   545
Bog'liq
Andy Farnell, Designing Sound (2010)

Events vs. Behaviours
To take a long view of the last two decades and understand why procedural
sound is set to make a huge comeback, we need to understand the limitations
of sampled sound and the ambiguity in the word “realistic.” Sampled sound is
nothing more than a recording. The limitation that immediately presents itself
is that sampled sound is fixed in time. No matter what clever tricks of blending,
layering, filtering, and truncation we apply, the fact remains that samples are
a one-off process. A recording captures the digital signal of a single instance of
a sound, but not its behaviour. What this has meant for game audio over the
last two decades is that the entire approach has been
event based
. Traditional
game audio binds each action to an event which triggers a sound sample. Some
real-time modification can be applied, such as distance damping, or combining
alternative samples in a random or granular way to get more variation. But
none of these techniques is able to map the underlying physical behaviour of
an object to its sound. Contrast this with the visual domain where graphics
are all about continuous behaviour, controlled by streams of parameters based
on physics. By analogy to traditional game sound technology, an event-based
graphical game would only be a series of static photographs, much like the
popular Myst game of the 1980s.
Limitations of Sample-Based Audio
Current game audio engine technology is largely geared to handling this events-
plus-samples approach. Accordingly the sample replay and post-processing DSP
is severely dissociated from the underlying physics engine and the graphical
rendering engine. Many functions and approaches are directed towards dis-
guising this schism between faculties. In software engineering terms, game
audio is badly coupled and incohesive. Examples of problems are aligning
loops with movements, thus limiting either a visual or audio action to have
a predetermined length, or the endless quest for new methods to alleviate the
repetitive quality of samples drawn from a limited data set by using random
factors.



Download 48,3 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   287   288   289   290   291   292   293   294   ...   545




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©hozir.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling

kiriting | ro'yxatdan o'tish
    Bosh sahifa
юртда тантана
Боғда битган
Бугун юртда
Эшитганлар жилманглар
Эшитмадим деманглар
битган бодомлар
Yangiariq tumani
qitish marakazi
Raqamli texnologiyalar
ilishida muhokamadan
tasdiqqa tavsiya
tavsiya etilgan
iqtisodiyot kafedrasi
steiermarkischen landesregierung
asarlaringizni yuboring
o'zingizning asarlaringizni
Iltimos faqat
faqat o'zingizning
steierm rkischen
landesregierung fachabteilung
rkischen landesregierung
hamshira loyihasi
loyihasi mavsum
faolyatining oqibatlari
asosiy adabiyotlar
fakulteti ahborot
ahborot havfsizligi
havfsizligi kafedrasi
fanidan bo’yicha
fakulteti iqtisodiyot
boshqaruv fakulteti
chiqarishda boshqaruv
ishlab chiqarishda
iqtisodiyot fakultet
multiservis tarmoqlari
fanidan asosiy
Uzbek fanidan
mavzulari potok
asosidagi multiservis
'aliyyil a'ziym
billahil 'aliyyil
illaa billahil
quvvata illaa
falah' deganida
Kompyuter savodxonligi
bo’yicha mustaqil
'alal falah'
Hayya 'alal
'alas soloh
Hayya 'alas
mavsum boyicha


yuklab olish