Ранг каналларини сараланиши
Рангларни саралашнинг осон йўлларидан бири каналлардан баъзи бирларини ўчириш керак. Масалан, қуйидаги белгиларни ишлатиб кўринг:
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
100 %
|
0
|
Green
|
0 %
|
0
|
Blue
|
0 %
|
0
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
Яшил ва кўк каналларни саралаб қизил тусдаги рангга эга бўламиз.
Каналлардан бирини қўшсак бу ажойиб натижага олиб келади:
Масалан:
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
100 %
|
0
|
Green
|
100 %
|
0
|
Blue
|
0 %
|
0
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
Бундан кейин сариқ имиджга эга бўламиз.
Ранг каналлари манипуляцияси
Юқоридаги каналларни саралаш ҳар доим ҳам яхши натижа беравермайди. Эътиборли одам дарров олинган имидж камчиликларидан холи эмас эканлигини пайқайди. Бунда контраст, ёруғлик ва баъзи чегара чизиқлари йўқолиб кетади. Лекин канал сараланишини бир неча манипуляциялари мавжуд. Мисол учун ҳамма каналларни бир вақтнинг ўзида ўзгартирамиз.
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
200 %
|
0
|
Green
|
200 %
|
0
|
Blue
|
200 %
|
0
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
Бу имиджни ёрқинроқ қилишга ёрдам беради.
Эслатма. % белгиси орқали 0% дан 100% гача белгиларни ўрнатиш мумкин. Лекин таҳрирланган майдонда 200 ни ўрнатиш мумкин. Юқори даражали анимация фоизлари 0% дан 100 % гача ўзгариши мумкин. Каналларни манфий қийматларини ҳам бериш мукин.
Масалан:
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
-100 %
|
256
|
Green
|
-100 %
|
256
|
Blue
|
-100 %
|
256
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
Амалий мисоллар:
«Ҳақиқий» контраст.
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
600 %
|
-5/2
|
Green
|
600 %
|
-5/2
|
Blue
|
600 %
|
-5/2
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
«Ҳақиқий» ёрқинлик.
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
100 %
|
256
|
Green
|
100 %
|
256
|
Blue
|
100 %
|
256
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
Сариқ
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
200 %
|
-20
|
Green
|
200 %
|
-90
|
Blue
|
200 %
|
-256
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
Пушти ранг
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
250 %
|
-50
|
Green
|
250 %
|
-183
|
Blue
|
250 %
|
-50
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
Осмон ранг
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
250 %
|
-256
|
Green
|
250 %
|
-200
|
Blue
|
250 %
|
-52
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
Икки канал аралашмаси - 1.
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
100 %
|
256
|
Green
|
100 %
|
0
|
Blue
|
100 %
|
256
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
Икки канал аралашмаси -2
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
100 %
|
256
|
Green
|
-100 %
|
256
|
Blue
|
-100 %
|
256
|
Alpha
|
100 %
|
0
|
Рельеф (битта ягона расм икки марта қўлланганда файл ўлчами ўзгармайди)
Канал
|
Қиймати
|
Қўшимча қийматлари
|
Red
|
-100 %
|
256
|
Green
|
-100 %
|
256
|
Blue
|
-100 %
|
256
|
Alpha
|
50 %
|
0
|
Яна расмлар устида олиб бориладиган ишлардан бири билан танишиб чиқамиз. Бу имконият расмни турган жойидан йўқолиб кўринмай қолиш ёки аксинча расм йўқ жойдан аста-секин ҳосил бўлишни таъминлайди. Бунинг учун қуйидаги кетма-кетликни кўриб чиқамиз:
расмни импорт қилиб олиб, Insert > Convert to Symbol ни ёки F8 ни босинг;
Proporties > Color > Alpha бандини танланг.
37.1–расм. Properties панели кўриниши.
«Alpha» нинг кўрсатгичини ўзгартириш натижасида расм қуйидагича ўзгаради:
Канал
|
Қиймати
|
Кўриниш даражаси
|
Alpha
|
0 %
|
кўринмайди
|
Alpha
|
50 %
|
50% га ноаниқ кўринади
|
Alpha
|
100 %
|
тўлиқ кўринади
|
Худди шу эффектлардан ўхшаш объектларни бир-бирига айлантиришда фойдаланиш мумкин.
FLASH MX да оддий ҳаракатларни ҳосил қилиш |
Flash да анимацияларни ўрганишни энг содда ҳаракатларни кўришдан бошлаймиз.
1-мисол. Дастлаб бирор чизилган объектни бир координатадан бошқа координатага ҳаракат билан ўтказиш жараёни билан танишиб чиқамиз:
File > New буйруғини бериш билан янги иш майдони ҳосил қиламиз.
иш майдонидаги ягона қатлам (layer) нинг биринчи кадрини сичқон чап тугмаси билан босиб белгилаймиз.
энди сичқонни Tools панелига олиб келиб чизиш учун мўлжалланган ихтиёрий ускунани танлаймиз.
сичқон ёрдамида ихтиёрий расм чизамиз.
қатламнинг кадри устига сичқон кўрсатгичини қўйиб, ўнг тугмасини босамиз. Ҳосил бўлган менюдан Create Motion Tween буйруғини берамиз.
сичқон кўрсаткичини бир нечта кадрдан кейинга қўйиб Insert Keyframe буйруғи берилади. Худди шу Keyframe ни белгилаган ҳолатда расмни ўзини керакли координатага ўтказамиз. Бунинг учун Properties менюсидан X ва Y координаталарини ўзгартирамиз (38.1-расм).
ҳаракатни кўриш учун Control > Test Movie буйруғи берилади.
Натижада дастлабки нуқтада турган расм бироз вақт ичида бошқа координатага ўтади.
38.1–расм. Properties панели.
39.1–расм. Flash да объектни бир координатадан бошқасига ўтказиш;
2-мисол. 1-мисолни бироз ўзгартирсак, шу объектни катталашганини кузатишимиз мумкин:
юқоридаги мисолнинг 5 та қадамини бажариб бўлгач, расмнинг координатаси узгарган кадр устига сичқон тугмасини босиш билан белгилаймиз.
натижада расм белгиланади, расмни катталаштирамиз. Бунинг учун Properties панелидан W: ва H: қийматларини катталаштирамиз.
ҳаракатни кўриш учун Control > Test Movie буйруғи берилади.
Натижада айлана ҳаракатланиб бошқа координатага ўтиш билан катталашиб боради.
40.1-расм. Properties панели.
41.1-расм. Flash да чизилган объектни бир нуқтадан иккинчи нуқтага ўтиши билан катталашиши.
3-мисол. Навбатдаги мисолда эса худди 1-мисолдаги чизилган шар бошқа координатага ўтиши билан ранги ўзгариб боради. Бунинг учун қуйидаги кетма-кетлик бажарилади:
1-мисолдаги биринчи 5 та бандини бажариб бўлгач, расмнинг координатаси ўзгарган кадр устига сичқон тугмасини босиш билан белгилаймиз.
натижада расм белгиланади, кейин Properties панелидан Color рўйхатидан Advanced буйруғи берилади.
экранда ҳосил бўлган Advanced Effect ойнасидан ўзимизга керакли ранг кўрсатгичларини танлаб ОК тугмасини босамиз.
ҳаракатни кўриш учун Control > Test Movie буйруғи берилади.
42.1-расм. Advanced Effect мулоқот ойнаси.
43.1-расм. Flash да чизилган расмни ҳаракат натижасида бир рангдан бошқасига ўтказиш.
4-мисол. Эндиги мисолда объектларни ҳаракатланиш билан бирор бурчакка бурилиши билан танишиб чиқамиз. Бунинг учун қуйидаги кетма-кетлик билан танишиб чиқамиз:
1-мисолдаги биринчи 5 та бандини бажариб бўлгач, расмнинг координатаси ўзгарган кадр устига сичқон тугмасини босиш билан белгилаймиз.
натижада расм белгиланади, Modify > Transform > Scale and Rotate буйруғи берилади.
экранда ҳосил бўлган Scale and Rotate мулоқот ойнасида тегишли бурчак қийматини кўрсатиб, ОК тугмасини босамиз.
кўрсатилган бурчакка расм бурилади (Натижани 48-расмда кўришингиз мумкин).
44–расм. Scale and Rotate мулоқот ойнаси.
45.1-расм. Flash да объектларни бирор бурчакка буриш билан ҳаракатлантириш.
Flash нинг матнлар билан ишлаш имкониятлари |
Ҳар қандан Flash-фильм ичига матн қўйиш мумкин. Одатда матн муҳаррирлари билан ишлашда, матн учун ўлчам, шрифт, стиль, интервал, ранг ва текислаш усули ўрнатилиши керак. Шрифтни бошқа объектлар бўйича трансформациялаш - буриш, масштабларини белгилаш, эгилтириш мумкин. Бундан кейин ҳам унинг символларини таҳрирлаш имкониятлари сақланиб қолади. Flash да динамик матнли майдонларни ҳосил қилиш мумкин, бундан ташқари яна фойдаланувчи томонидан таҳрирланадиган матнли майдонлар ҳам ҳосил қилиш мумкин. Бундан ташқари Flash да кўпқаторли матн майдонлари учун айлантириш тасмалари яратиш мумкин.
Do'stlaringiz bilan baham: |