Global Properties(global xususiyatlar) kategoriyasida polik uchun umumiy hususiyatlar belgilanadi. Masalan, rolikni vizualizasiya sifati.
Statements(ko’rsatmalar) kategoriyasida sinf elementlari strukturasi, shartli o’tish oparatorlari va o’zgaruvchilarni e’lon qilish buyruqlari to’plami joylashgan.
Operators(operatorlar) kategoriyasi o’zgaruvchilar va ifodalar bilan ishlashga mo’ljallangan.
Script navigator(4-rasm) oynasida script obyektlariga tez o’tish imkoniyatini beradi.
4-rasm
Script kodlarini kiritish(5-rasm) oynasida buyruq va ko’rsatmalar kiritiladi.
5-rasm
Actionscript oynasi uskunalar paneli(6-rasm)da quyidagi tugmalar joylashadi:
6-rasm
- Add new item to the script (Yangi element qo’shish) tugmasi yordamida tabaqali menyu ochiladi va kerakli komponenta tanlanadi.
Klipdagi hodisalarni qayta ishlovchi onClipEvent() operatori misolida misollar ko’rib chiqamiz.
1-misol. Doira shakldagi klipga enterFrame hodisasini qollaymiz:
onClipEvent (enterFrame) {
_x+=5;}
Bu rolikda doira x o’qi bo’yicha 5 nuqta o’ngga harakatlanadi.
2-misol. Doira shakldagi klipga mouseMove hodisasini qollaymiz:
onClipEvent (mouseMove) {
this._x+=5;
}
Bu rolikda doira sichqon ko’rsatgichi harakatlantirilsa o’qi bo’yicha 5 nuqta o’ngga harakatlanadi
3-misol. Doira shakldagi klipga mouseDown hodisasini qollaymiz:
onClipEvent (mouseDown) {
this._x+=5;
}
Bu rolikda doira sichqon chap tugmasi bosilsa, o’qi bo’yicha 5 nuqta o’ngga harakatlanadi.
Quyidagi rolikda koptokning to’xtovsiz harakati namoyish etiladi.
H=200; // koptokni tushadigan balandlik
y1=250; // y o’qi bo’yichi koordinata markazini ko’chirish x1=600; // x o’qi bo’yichi koordinata markazini ko’chirish g=9.8; // erkin tuzish tezlanishi
t=0; // vaqtning boshlang’ich qiymati
n=1; // Koptok harakatini aniqlovchi parametr(koptok sakrashi yoki koptok tushishi)
k=1;
dt=0.2; // vaqt bo’yicha qadam
dx=2; // x o’qi bo’yicha harakat qadami
_root.onEnterFrame = function (){
t=t+dt;
t0=Math.sqrt(2*H/g);
if(t>2*t0) t=dt;
if(t < t0 ) n=0;
if (t>= t0) n=1;
mc1._y=y1-(H-g*(2*t0*n-t)*(2*t0*n-t)*0.5); }
Misol-4. Basketbol to’pinining harakari.
ball._x = -50;
ball._y = 170;
contour._x = -50;
contour._y = 170;
var X0 = -50;
var Y0 = 70;
var t = 0;
var a = 4;
var Vy = 0;
var Vx = 12;
var newX=null;
var newY=null;
var newV=null;
_root.onEnterFrame = function() {
if (ball._y>350) {
Vy = -newV*0.85;
Vx = 0.85*Vx;
t = 0.6;
X0 = newX;
Y0 = newY;
}
ball._y = Y0+Vy*t+a*t*t/2;
ball._x = X0+Vx*t;
contour._x = ball._x;
contour._y = ball._y;
contour._rotation += 23;
newV = Vy+a*t;
newY = ball._y;
newX = ball._x;
t += 0.6;
};
Misol-5. Basketbol to’pi va soyasining harakari.
ball._x = -50;
ball._y = 70;
contour._x = -50;
contour._y = 70;
shade._x = -50;
shade._y = 70+21;
var X0 = -50;
var Y0 = 70;
var t = 0;
var a = 4;
var Vy = 0;
var Vx = 9;
var newX=null;
var newY=null;
var newV=null;
_root.onEnterFrame = function() {
if (ball._y>350) {
Vy = -newV*0.85;
Vx = 0.85*Vx;
t = 0.6;
X0 = newX;
Y0 = newY;
}
ball._y = Y0+Vy*t+a*t*t/2;
ball._x = X0+Vx*t;
contour._x = ball._x;
contour._y = ball._y;
contour._rotation += 30;
var razn = 350-ball._y;
razn = 350-ball._y;
shade._x = ball._x+razn/3;
shade._y = ball._y-razn/3+21;
shade._xscale = (350-shade._y)/350*100+100;
shade._yscale = shade._xscale;
shade._alpha = -(350-shade._y)/350*100+80;
newV = Vy+a*t;
newY = ball._y;
newX = ball._x;
t += 0.6;
};
Misol-6. Basketbol to’pi harakarini menyu orqali boshqarish.
ball._x = -50;
ball._y = 70;
contour._x = -50;
contour._y = 70;
shade._x = -50;
shade._y = 70+21;
var X0 = -50;
var Y0 = 70;
var t = 0;
var a = 4;
var Vy = 0;
var Vx = 9;
var newX=null;
var newY=null;
var newV=null;
_root.onEnterFrame = function() {
if (ball._y>350) {
Vy = -newV*0.85;
Vx = 0.85*Vx;
t = 0.6;
X0 = newX;
Y0 = newY;
}
ball._y = Y0+Vy*t+a*t*t/2;
ball._x = X0+Vx*t;
contour._x = ball._x;
contour._y = ball._y;
contour._rotation += 30;
var razn = 350-ball._y;
razn = 350-ball._y;
shade._x = ball._x+razn/3;
shade._y = ball._y-razn/3+21;
shade._xscale = (350-shade._y)/350*100+100;
shade._yscale = shade._xscale;
shade._alpha = -(350-shade._y)/350*100+80;
newV = Vy+a*t;
newY = ball._y;
newX = ball._x;
t += 0.6;
};
54-Mavzu: Amallar panelini sozlash
Reja:
Amallar panelini sozlash
Oynaning o’ng tomonida kadrni ko’rish masshtabini o’zgartirish sohasi joylashgan. U yordamida to’liq kadrni, to’liq ish sohani, 25%, 50%, 100%, 200%, 400% va 800% ko’rinishiga o’tkazish mumkin
shakl va belgining xususiyatlarini o’zgartirish mumkin bo’ladi.
Har bir grafik shakl va belgi o’zining xususiyatlariga ega. Ushbu xususiyatlani ekranga chiqarish va ularni o’zgartirish uchun chap tugmasi bilan tanlab Svoystvа
(Proprties) yoki Ctrl+F3 yoki Okno menyusining shu nomli buyrug’ini tanlamiz.
Natijada shu nomli muloqot oynasi ekranda hosil qilinadi va u yordamida har bir
grafik
Masalan, ish sohasining bo’sh joyiga sichqonchani chertgach ushbu oynada hosil bo’lgan elementlar orqali ish sohaning hajmini, fon rangini va kadrlar almashish
tezligini o’zgartirish mumkin, boshqaruv kadr uchun esa animatsiya turi, uning xususiyatlarini, tovush bilan jixozlanish va boshqa holatlarini o ’zgartirish mumkin. Agar matn elementi tanlangan bo’lsa, u holda matn shriftlari shaklini, rangini, o’lchamini o’zgartirish, abzasni tekislash, intervalni belgilash, grafik shakl uchun esa
uning kadrda joylanish koordinatalari, o’lchami, chegara chiziqlarining qalinligi va rangi, ularning turi va shakl foni rangini o’zgartirish imkoniyatlari paydo bo’ladi.
Macromedia Flash dasturida animatsiya yaratish
Flash dasturida animatsiya ikki xil bo’ladi: kadrli (pokadrovoe sozdanie) va avtomatik(аvtomаticheskoe sozdаnie promejutochnыx kаdrov). Avtomatik animatsiya shakllar geometriyasini o’zgarishi (shape tweening) yoki boshqaruv kadrlar o’zgarishi (motion tweening) asosidagi animatsiya turlarga bulinadi.
55-56-Mavzu: Amallar panelidan foydalanish.
REja:
Boshqaruv kadrlar o’zgarishi (motion tweening) asosidagi yaratilgan animatsiya.
Shu turdagi animatsiyani yaratish uchun biz bitta boshqaruv kadrni yaratamiz va o’nga belgi qo’shamiz. Masalan boshqaruv kadrda aylana chiziladi va u grafik tasvir
belgi turiga F8 yoki Vstаvkа menyusida Preobrozovаt v simvol (Convert to Symbol) buyrigi yordamida utkaziladi. Yoki Ctrl+F8 yoki Vstаvkа menyusida Novыy simvol (New symbol) buyrig’ini tanlab yangi belgi yaratamiz va belgilar kutubxonasi
yordamida uni boshqaruv kadrga qo’shamiz.
Endi belgi joylashgan boshqaruv kadrni sichqonc haning o’ng tomondagi tugma yordamida tanlab Creat motion tweening yoki Vstаvit menyusining shu nomli buyrug’ini tanlamiz. Ushbu harakatlar natijasida boshqaruv kadr rangi ko’k rangga o’zgaradi. Endi sichqoncha bilan yangi kadrni tanlaymiz, (masalan 25-
chi kadrni) va F6 yoki Vstаvkа menyusida Klyuchivoy kаdr (Insert keyframe) aktiv qatlamda keyingi boshqaruv kadrini yaratish buyrug’ini
tanlaymiz. Natijada 25-chi kadrda ko’k rangli boshqaruv kadr hosil qilinadi va shu kadrgacha birinchi boshqaruv kadrdan strelka hosil qilinadi. Birinchi
boshqarish kadrdan ikkinchi boshqarish kadrgacha kadrlar ko’k
rangda avtomatik hosil qilinadi. Oxirgi harakat - bu ikkinchi boshqarish
kadrdagi belgini o’zgartirish (cho’zish, aylantirish, kattalashtirish,
Do'stlaringiz bilan baham: |