- O`ZBEKISTON RESPUBLIKASI OLIY VA O`RTA
- TALIM VAZIRLIGI”
- TOSHKENT IRRIGATSIYA VA QISHLOQ XO`JALIGINI MEXANIZATSIYALASH MUXADISLARI INSTITUTI
- MUSTAQIL ISH
- Mavzu: Tasvir o`lchamlari dpi lpi ppi xaqida tushunchalar
Bajardi:Soyibnazorov O
Tekshirdi:Ashurov Abdulla
REJA - REJA
- RIVOJLANISH
- BIRLASHTIRILGAN KUTUBXONALAR
- TARIX
RIVOJANISH
OpenGL rivojlanayotgan API. OpenGL texnik xususiyatlarining yangi versiyalari muntazam ravishda Khronos guruhi, ularning har biri API-ni turli xil yangi xususiyatlarni qo'llab-quvvatlash uchun kengaytiradi. Har bir versiyaning tafsilotlari Guruh a'zolari, shu jumladan grafik kartalar ishlab chiqaruvchilari, operatsion tizim dizaynerlari va umumiy texnologiyalar kompaniyalari o'rtasida kelishuv asosida hal qilinadi. Mozilla va Google.[6]
Asosiy API talab qiladigan xususiyatlardan tashqari, grafik ishlov berish birligi (GPU) sotuvchilari qo'shimcha funktsiyalarni kengaytmalar. Kengaytmalar yangi funktsiyalarni va yangi konstantalarni taklif qilishi va mavjud OpenGL funktsiyalarini cheklashi yoki olib tashlashi mumkin. Sotuvchilar maxsus API-larni ochish uchun kengaytmalardan foydalanib, boshqa sotuvchilarning yoki umuman Xronos guruhining yordamiga muhtoj bo'lmaydilar, bu esa OpenGL-ning moslashuvchanligini sezilarli darajada oshiradi. Barcha kengaytmalar OpenGL registrida to'planadi va aniqlanadi.
OpenGL versiyasi tarixi
| | |
Versiya
|
Ishlab chiqarilish sanasi
|
Xususiyatlari
|
1.1
|
1997 yil 4 mart
|
To'qimalarining ob'ektlari
|
1.2
|
1998 yil 16 mart
|
3D to'qimalar, BGRA va qadoqlangan piksel formatlar,[22] joriy etish ko'rish pastki to'plami tasvirni qayta ishlash dasturlari uchun foydalidir
|
1.2.1
|
1998 yil 14 oktyabr
|
ARB kengaytmalari haqida tushuncha
|
1.3
|
2001 yil 14-avgust
|
Multiteksturalash, multisampling, to'qimalarni siqish
|
1.4
|
2002 yil 24-iyul
|
Chuqurlikdagi to'qimalar, GLSlang[23]
|
1.5
|
2003 yil 29 iyul
|
Vertex bufer ob'ekti (VBO), okklyuzion so'rovlar[24]
|
2.0
|
2004 yil 7 sentyabr
|
GLSL 1.1, MRT, Ikki to'qimalarning kuchsizligi, Point Sprites,[25] Ikki tomonlama shablon[24]
|
2.1
|
2006 yil 2-iyul
|
GLSL 1.2, Pixel Bufer Object (PBO), sRGB Textures[24]
|
3.0
|
2008 yil 11-avgust
|
GLSL 1.3, tekstura massivlari, shartli ko'rsatish, ramka buferi ob'ekti (FBO)[26]
|
3.1
|
2009 yil 24 mart
|
GLSL 1.4, Instaging, tekstura buferi ob'ekti, bir xil bufer ob'ekti, ibtidoiy qayta boshlash[27]
|
3.2
|
2009 yil 3-avgust
|
GLSL 1.5, Geometry Shader, Ko'p namunali to'qimalar[28]
|
3.3
|
2010 yil 11 mart
|
GLSL 3.30, OpenGL 4.0 spetsifikatsiyasidan imkon qadar ko'proq orqaga qaytarish
|
4.0
|
2010 yil 11 mart
|
GLSL 4.00, GPU-da Tessellation, 64 bitli aniqlikdagi shaderlar[29]
|
4.1
|
2010 yil 26-iyul
|
GLSL 4.10, Dasturchilar uchun qulay debug chiqishi, OpenGL ES 2.0 bilan mosligi[30]
|
4.2
|
2011 yil 8-avgust[31]
|
GLSL 4.20, atom hisoblagichlari bo'lgan shaderlar, o'zgaruvchan teskari aloqa bilan shaderlarni qadoqlash, ishlashni yaxshilash
|
4.3
|
2012 yil 6-avgust[32]
|
GLSL 4.30, GPU parallelligidan foydalanadigan hisoblash shaderlari, shader saqlash buferi ob'ektlari, yuqori sifatli ETC2 / EAC to'qimalarining siqilishi, xotiraning kuchayishi, ko'p dasturli mustahkamlik kengaytmasi, OpenGL ES 3.0 bilan muvofiqligi[33]
|
4.4
|
2013 yil 22-iyul[34]
|
GLSL 4.40, buferni joylashtirishni boshqarish, samarali asenkron so'rovlar, shaderning o'zgaruvchan joylashuvi, samarali bir nechta ob'ektni bog'lash, Direct3D dasturlarini soddalashtirilgan ko'chirish, bog'lamaydigan to'qimalarni kengaytirish, siyrak teksturani kengaytirish[34]
|
4.5
|
2014 yil 11-avgust[7][35]
|
GLSL 4.50, Direct State Access (DSA), Flush Control, Mustustness, OpenGL ES 3.1 API va shader mosligi, DX11 emulyatsiyasi xususiyatlari
|
4.6
|
2017 yil 31-iyul[36][37]
|
GLSL 4.60, Geometriyani yanada samarali ishlash va shaderni bajarish, ko'proq ma'lumot, xato konteksti yo'q, ko'pburchak ofset qisqichi, SPIR-V, anizotrop filtrlash
|
OpenGL 2.0
Ishlab chiqarilish sanasi: 2004 yil 7 sentyabr
OpenGL 2.0 dastlab tomonidan ishlab chiqilgan 3D plitalar OpenGL-ning turg'unligi va kuchli yo'nalishga ega emasligi bilan bog'liq muammolarni hal qilish.[38] 3Dlabs standartga bir qator yirik qo'shimchalar taklif qildi. Ularning aksariyati o'sha paytda ARB tomonidan rad etilgan yoki hech qachon 3Dlabs taklif qilgan shaklda hech qachon amalga oshmagan. Biroq, ularning C uslubidagi soyalash tili bo'yicha takliflari oxir-oqibat tugallandi va natijada OpenGL Shading Language (hozirgi Shlangi til) formulasi yaratildi (GLSL yoki GLslang). U o'rnini bosadigan montajga o'xshash soyalashtiruvchi tillar singari, sobit funktsional vertex va fragment trubkasini almashtirishga imkon berdi. shaderlar, garchi bu safar C ga o'xshash yuqori darajadagi tilda yozilgan bo'lsa ham.
GLSL dizayni keyinchalik mavjud bo'lgan apparat chegaralariga nisbatan ozgina imtiyozlar berish bilan ajralib turardi. Bu avvalgi OpenGL an'analariga quloq tutdi, shunchaki hozirda mavjud bo'lgan apparat vositalarining holatini kuzatib borish o'rniga, 3D tezlatgichlar uchun katta, istiqbolli maqsadni belgilab qo'ydi. Oxirgi OpenGL 2.0 spetsifikatsiyasi[39] GLSL-ni qo'llab-quvvatlashni o'z ichiga oladi.
Do'stlaringiz bilan baham: |