Nazorat savollari:
3D fotorealizm nima?
Kamera animatsiyasi nima?
3 D Studio Max dasturining asosiy xususiyatlari?
3D modellashda qanday perspektivalar mavjud?
Siz qanday animatsiya usulini bilasiz?
Mustaqil bajarish uchun topshiriqlar:
Ixtiyoriy ikki yoki uch o’lchovli grafik muxarririda yoki hayvonni modellashtiring va unga suyaklarni joylashtirish orqali teskari kinematika yordamida uni harakatlantiring. Tizzasini buking, qo’lini ko’taring, boshini harakatlantiring, oyoqlarini harakatlantiring.
11 BOB. КАМЕRA VA ULARNING TURLARI. KADRNI O’RNATISH 11.1. Kameralar va ularning turlari
Kamera animatsiyaning asosiy jihatlaridan biridir. Animatsiya sahnada ob'yektlar bir kamera yordamida amalga oshirilishi mumkin, lekin toza chap, o'ng, old va yuqori fikr bilan animatsiya tasavvur qilish kerak. Bu zerikarli. 3D Studio MAX Hollywood ishlari raqib, siz ajoyib ko'rsatuvlar yaratish uchun imkon beradi. Kamera bilan ishlash uchun eng yaxshi vositalari ba'zi animator tasarruf beradi. 3DS MAX animatorlari yordamida kameraning barcha qirralari ustidan to'liq nazoratni oladi - yaratishdan tortib, chiqish piksellariga bog’liq. Biroq, yaratish va 3ds Max kameralarni joylashtirishdan oldin Stiven Spilberg yoki Orson Willis'in bo'lishdan asoslarini o'rganish kerak.
Kameralarni o'rnatish. Kamerani yaratish juda oddiy. Siz, yaratish paneli (kamera, orqali tasvirlangan) tugmasini Kamera turkumini bosing, ob'yektni turi yo'llar bilan chiqish, kamera istalgan turiga bosing, so'ngra (Free Camera uchun - bepul kamera) tugmasini bosing har qanday hissiy yilda (Target Kamera -tselevoy kamera uchun) yoki transport. Kamera chertish yoki transport boshlangan joyda joylashgan.
Kamerani yaratish ikki yo'l bilan belgilangan bo'lishi mumkin keyin: a kamera yordamida va palataning standart o'zgartirish va kamera navigatsiya tugmalari turlari oynasini yordamida aylantirish ko'chirish.
Kamera moslamalarini yaratish. 3D Studio MAXda, ikki turdagi kameralar mavjud: Nishon kameralar va Erkin kameralar. Har bir kamera turi kuchli va kuchsiz tomonlarga ega. Nishon kameralar ikki ob'yektni o'z ichiga oladi: kamera va kamera maqsad. Kamera sizning nuqtai nazaringizni ifodalaydi va maqsad siz izlayotgan nuqtani ko'rsatadi. Kamera va uning maqsadi mustaqil ravishda o'zgartirilishi mumkin, ammo kamera har doim maqsadga qaraladi, deb ishoniladi.
Dizayn Target-palatasi tomonidan dunyoning Z o'qi bilan yib, uning vektor (mahalliy kamera Y o'qi) saqlashga harakat qiling. Thor oynasida maqsadli kameralar yaratish kamerani to'g'ri boshlang'ich moslashuvi bilan belgilaydi va eng yaxshi natijalarni beradi. Boshqa oynalarda maqsadli kamerani yaratish - bu kamerani pastga yoki yuqoriga qarab tiklash oson - qayerda oldindan bilib bo'lmaydigan kamera aylanishiga olib kelishi mumkin.
Nishon kameralar umumiy maqsadli kameralardan eng yaxshi tanlovdir. Kamera va uning maqsadini o'zgartira olish qobiliyati kamera ko'rinishini animatsiya o'rnatish va amalga oshirishda katta moslashuvchanlikni ta'minlaydi. Zo'qi bo'ylab yo'naltiriladigan maqsadli kamera dizaynining tendentsiyasi ayni paytda haqiqiy kameralardan tabiiy kutishlarimizga mos keladi. Bepul kameralar bitta ob'yekt - kamera. Erkin kamera maqsadga ega emasligi sababli, uning maqsadini salbiy lokal o'qi bo'ylab o'zboshimchalik bilan masofa sifatida belgilaydi. Stadionda mavjud bo'lgan tekislikning koordinatali tizimi bilan moslashgan mahalliy koordinatali tizim bilan bepul kamera o'rnatilgan. Ko'rish bepul kamera liniyasi uning salbiy Z o'qi bo'ylab yo'nalgan bo'ladi, chunki, kamera standart ko'rinishi har doim dizayn tekislikda ko'rinadi. Misol uchun, Thor oynasida yaratilgan bepul kamera pastga tushadi va oyna chapda - o'ng tomonda yaratilgan bepul kamera. Bepul kameralarning maqsadga qaratilgan maqsadlari yo'qligi sababli, maqsadli kameralardan ko'ra ko'proq o'rnatish va maqsadlarni aniqlash qiyin. Erkin kameralar qaysi tomon to'g'ri ekanini tushunishmaydi. Aslida, bu bepul kameraning afzalligi. Vektorni qo'llab-quvvatlashga qaratilgan bepul kameralar, aylanish jarayonida cheklangan, chunki maqsadli kameralarda bo'lgani kabi amalga oshiriladi. Free palatasi kamera u qiruvchi yoki panelni rollarda coaster ustida o'rnatilgan masalan yashash va vertikal yo'nalishini, bir qancha, sahnaga parvoz uchun ishlatiladi bo'lgan murakkab ko'rsatuvlar uchun eng yaxshi javob beradi.
Kamera tomonidan ko'riladigan maydon ikki mustaqil kamera parametri bilan belgilanadi; Ko'rinish (FOV) va linzalarning markazlashtirilgan uzunligi. Ushbu ikkita parametr kameraning bir xil xususiyatini tasvirlaydi, shuning uchun FOV parametrini o'zgartirish linzalar parametrini va aksincha o'zgartiradi. Kamera ko'rinishini kesish va sinematik effektlarni ta'minlash uchun FOV-dan foydalaning.
Ko'rish maydonini belgilash. Ko'rinish (FOV) kamera kamera ko'rgan sahnaning maydonini ta'riflaydi. FOV parametrining qiymati kamera tasvirining konusining gorizontal burchagini aniqlaydi. 3DS MAX haqiqiy dunyoda FOV kameralardan boshqa FOV ta'rifidan foydalanadi. 3DS MAX kameralar ko'rinish konusining chap va o'ng tomonlari orasidagi burchak sifatida belgilangan gorizontal ko'rinish maydonini ishlatadi. Haqiqiy kameralarda kamera ko'rinishining konusining pastki chap va yuqori o'ng burchaklaridagi burchak sifatida aniqlangan diagonali FOV ishlatiladi. 3DS MAX FOV va real FOV o'rtasidagi bunday farq faqat bitta 35 mmlik kamera yordamida bir kvadrat zarbani birlashtirishga urinishda ishtirok etadi. Yaxshiyamki, 3DS MAX farqni qoplaydi, ob'ektiv fokus uzunligi va FOV burchagi uzunligini hisoblab chiqadi. 35 mm kamera bilan aniq o'yinga, har doim Lens variantni yordamida yo'naltirilgan linzalari belgilash va 3DS MAX gorizontal fov hisoblash imkonini beradi.
Fokus uzunligini yoki Lens parametrini sozlash.Lens o'lchamini tasvirlaydigan fokus uzunligi har doim millimetr bilan o'lchanadi. Lens parametri qanchalik kichik bo'lsa, FOV kengligi va kamera paydo bo'lganidan ancha uzoqroq. Lens parametri qanchalik katta bo'lsa, yoki uning tez-tez ifodalanishi qanchalik uzoq bo'lsa, FOV kameraning paydo bo'lgan ob'yektiga allaqachon va yaqinroq bo'ladi. 50 mm dan kamroq linzalar keng ochiladigan linzalar deb ataladi va 50 mm dan kattaroq linzalarga telefoto linzalar deyiladi. Keng ochiladigan linzalar animatsiyaning birinchi bir necha kadrda kadrchalar yoki sahnalarni surish uchun ishlatiladi, telefoto linzalari tomoshabinni to'g'ridan-to'g'ri romga o'tkazadi. Keng burchakli optikasi telefoto ob'ektiviga qaraganda kichikroq markazida masofasiga ega bo'lganligi sababli, u freymga qo'shimcha ma'lumot kiritishi mumkin. Telefoto linzalari ramkada sahnada kamroq narsalarni o'z ichiga oladi. 20.1 dan 20.7 gacha bo'lgan raqamlar turli ob'yektivlarni sahnaga ta'sir ko'rsatadi. Voqeani bir xil bo'lib qoladi va kamera harakat qilmaydi - faqat ob'ektivning markazida uzunligi o'zgaradi.
Kameralarning nomlanishi ahamiyati.Juda tez-tez har taraflama sahnada qarab, bir necha kamera yaratish istagini bo'ladi bir murakkab model yoki animatsiya ketma-ketligi bilan ishlashda bilinadi. Voqeada bir nechta kameralar mavjud bo'lsa, har bir kameraga sahnadagi rolini tasvirlaydigan yagona nom berish muhimdir. Kamera uchun standart nom (qanchalik aqlli!) CameraOl. Barcha keyingi kamera sahnada boshlagan kamera tanlashda tartibsizlik kamaytirish yoki nomi bilan kamera tanlang, groundcam, closeupcam, dollycam yoki CARCAM kabi narsa ustida kamera nomini o'zgartirish uchun emas, balki kam chaqqonlik Camera02, satpegaOZ deb ataladi va hokazo. D.. Kameraning pozitsiyasi / burchagi yoki uning ta'siri yoki kameraga qaratilgan ob'yektni tavsiflovchi nomlardan foydalaning.
Do'stlaringiz bilan baham: |