Nazorat savollari:
Kamchiliklar qanday?
Mul’tiplikatsiyada anatomiya?
Tekislikning oyoqli animatsiyasi qanday yaratiladi?
Tayming nima?
Qaxramonlar bilan animatsiya belgisi?
Disney animatsiyasi tamoyillari haqida bizga xabar bering.
Harakat chizig'i?
Mustaqil bajarish uchun topshiriqlar:
Biror bir sodda ob’yektni modellashtiring uni Setkey va Autokeylardan foydalanib oddiy bir animatsiya yarating, animatsiyalangan modelga standart materiallardan qo’llang. Turli xil va holatda joylashgan ob’yektlarga soya berib ko’ring. Modellashtirilgan ob’yektni sodda ko’rinishda harakatlantiring.
5-BOB: TELEHARAKAT VA QAXRAMONLAR KONSTRUKTSIYASI 5.1. Qaxramonlar konstruktsiyasi
Qaxramonlar va tanadagi harakatlarni loyihalash. Siz hozirgi vaqtda murakkab shakllardagi murakkab, oddiy suratlarni chizishning asosiy texnikasini o'rgangansiz. Siz nima qilishni aniq belgilab qo'yganingizdan so'ng, har doim nimani qilishni bilishingiz kerak. Umuman olganda, chizish uchun albom bo'lishni tavsiya etaman. Agar siz hali ham aylanalarni chizishda qiyinchiliklarga duch kelsangiz, shablonni ishlatishingiz mumkin. Misol uchun, bir chashka olishingiz va uning pastki qismini kesishingiz mumkin. Mickey Mouse quloqlari va boshini chizish uchun Disney animatorlari pullardan foydalanadi, shuning uchun buning hech qanday yomon joyi yo'q. Yodingizda bo'lsin, men bu yerda gaplashadigan narsam o'zimning chizish uslubim va siz o'zingizning narsangiz bilan tanishishingiz mumkin. Aytgancha, boshqa birovning asarlarini qayta ko'rib chiqish muayyan uslubni o'rganishga yordam beradi. Agar shablonni ishlatsangiz, diametri 5-10 santimetr bo'lgan doira tanlang, chunki bu o'lcham bilan biz eng ko'p ishlaymiz.
Qaxramonlarni yaratish. Shunday qilib, murakkab ob'yektlarning oddiy shakllardan iboratligini allaqachon bilamiz. Qaxramonlarning chizilishi dizayni sezilarli darajada ularni yaratishni osonlashtiradi. Dizayndan foydalanmasdan odamni jalb qilishga harakat qiling va o'zingiz ko'rasiz. Keling, xarakterlarni shakllantirishda asosiy narsa deb hisoblayman. Quyida siz Bonni (eski uslubda bo'yalgan) ismli jonzot ko'rasiz. Qancha istamasangiz ham, oldinga qochishga harakat qiling. Ushbu mashq juda muhim. Ro'matingizni oldingizga gorizontal joylashtiring. Avvaliga biz yarim chapga chizamiz. Ehtimol dahshatli qiziqarli, qanday qilib bu barcha strukturasini yordamida juda oddiy rasmiylashtiriladi nima va qanday etc uning oyoqlarini, qilish uchun qanday ko'rsatkichni tashkil qilishni bilasiz. Bu qaxramon barchamiz uchun sevimli multfilmlardan biri bo’lmish Chip va Deyl multfilmi qaxramoni hisoblanadi. Uolt Disney kompaniyasining eng kassabop va mashhur filmlaridan biridir. Gayka ismli bu qaxramon o’z zamonasi tengdoshlari ichida xarakteri jihatdan ham o’ziga xosligi bilan ajralib turadi.
5.1-rasm. Gayka ismli multfilm qaxramoni
Bizning modeli ikki sohalarda, biroz boshqa yuqorida bir iborat.
Ustki soha - bu qaxramonning boshidir. Pastki soha bel va qorinni bildiradi. (Qaxramon to'g'ri emas, balki havas yoki boshqa narsa turgan bo'lsa, bu holda) men odatda yarim diametri sohalarda orasidagi masofani tark etadi. Shunday qilib, quyida ko'rsatilgandek, ikki sohani chizamiz. Unutmang, lekin joyini pastga tushiring, oyoqlari qayerda bo'ladi.
5.2-rasm. Qaxramon konstruktsiyasi
Hech narsa murakkab emas, to'g'rimi? Endi oyoqlarimni qo'yaman. Umuman olganda, avval oyoqlarning qayerda bo'lishi kerakligini o'ylab, so'ngra bizning sohalarimizni jalb qilish foydali bo'ladi. Modomiki, faqat standart holatda turgandagina, biz buning aksini qilganmiz. Oyoqning tagida kichik ovallarni tortamiz. Ular sohasini qariyb 3/4 diametri dan bel ifodalaydi, soha ostida joylashtirilgan, va uzoq bo'lishi kerak. Agar xohlasangiz, oyoqlari turgan gorizontal chiziqni chizishingiz mumkin. Qo'llar uchun ham shunday qiling. Biz ularni kichik ovallar bilan ham qayd etamiz. Barmoqlar va boshqa tafsilotlarni hozir chizishga harakat qilmang! Qo'llar pastki chetidan boshlab belni ko'rsatib, sohaning chetiga joylashtiriladi. Odatda, qo'llari noyabr haqida nihoyasiga kerak, lekin biz model biroz qisqa bo'lgani, siz bir oz ko'proq vaqt ularni qilishingiz mumkin. Shunday qilib, biz modelimizdagi qo'l va oyoqlarning joylashishini aniqladik.
Bir qaxramonni loyihalashtirishdagi so'nggi qadam ko'krak va yelkalari qo'shiladi. Ular bo'ynini boshlash kerak bo'lgan joy yetib qadar soha qadar har ikki tomon o'simtalar ikki chiziqlar chizish, bir qo'llanma sifatida kam sohadan foydalanish ham mumkin. Esingizda bo'lsin, "Dumg'aza" tashqi egri chiziqni anglatadi. Shunday qilib, biz xarakterga bir oz og'irlik qilamiz. Agar chiziqlarni ichkariga bog'lasangiz, qaxramon mayin ko'rinadi va biz buni xohlamaymiz. Ko'krak qafasi hozir musluktan osilgan suv tomchisi kabi ko'rinishi kerak. Ushbu "Tomchi"ning ustiga gorizontal chiziq qo'shing. Bu yerda yelkalar bo'ladi. Asosiy konstruktsiya tugadi. Endi bizning qaxramon va oyoqlari kerak. Oyoqlar ham ma'lum darajada "tushadi". Pastki doiraning pastki qismida bog'lanadi. Eski uslubning animatorlari kauchuk shlang (kauchuk shlang texnikasi) texnologiyasidan foydalanganlar. Qo'llar va oyoqlar kauchuk shlang kabi tuyulardi va har qanday joyga bukiladilar. Sizga zamonaviy texnologiyalar haqida gapirib beraman. Bu, albatta, haqiqiy qo'llar va oyoqlar emas, balki rezina shlanglar emas. Ichki qismi ichki tomoniga chiziladi esa oyoqlari tashqi qismi, do'ng chiziq chizilgan bo'lishi kerak. ("Konkavit" nima ekanligini eslaysizmi?). Rasmga qarang va chiziqlar qanday qilib egiluvchan va oyoq bilan bog'lanishini ko'rasiz. Bundan tashqari, oyoqning yuqori qismida soha deyarli bir xil qalinligi, lekin pastga tebranish ekanligini e'tiborga oling. Endi qo'llar. Biz gorizontal "Yelka" chizig'ini burilish nuqtasi sifatida ishlatamiz. Qoida sifatida qo'llar yelkalariga qalin va qalinroq bo'ladi, ular bilakka yaqinlashadi. Baza tagidagi qo'l tsilindrdir. Bizning modelimiz chizma samolyotiga parallel, shuning uchun bu holda siz kuzatasiz haqida unutishingiz mumkin. Rasmda ko'rsatilgandek qo'llarni torting. Ular yuqori qalinlashadi va ular "somon", ko'kragini ko'rsatib bilan javob qayerda (qo'ltiq bor) qanday e'tibor bering. Eshik qaxramonlariga erishilganda, chiziqlar moyillik burchagini o'zgartiradi va ichkariga egiladi. Bo'yin yelka chizig'idan boshga egri qo'shib chiziladi. Oxirgi qadam boshida (yuz) kichik bir panjara qo'shilishi hisoblanadi. Tafsilotlarni ko'rib chiqqandan keyin uni keyinroq ishlatamiz. Hozirgi vaqtda faqat vertikal va gorizontal chiziqlar doira markazining bo'ylab chizilgan. Shunday qilib, biz boshning o'rtasini belgilaymiz. Bizning modelimiz tayyor! Endi xarakterni profilga o'tkazing (yon ko'rinishida). Biz yaratilgan rasmni ishlatamiz, bu bizga ishlashni osonlashtiradi. Taymerdan foydalanib, ikki doiraning har birining yuqori va pastki qismiga gorizontal chiziq chizish. Qo'llar va yelkalarining oyoqlari, pastki nuqtalari uchun ham xuddi shunday qiling. Bu chiziqlar biz uchun juda foydalidir, shuning uchun bizning modelimiz o'ng tomonga, yon tomonga qaraydi. Bizning xarakterimiz to'g'ri bo'lgani uchun, uning boshi bel bilan bir xil yo'nalishda bo'ladi. Keling, gorizontal chiziqlardan foydalangan holda ikkita sohani bir-birining ustiga qo'yaylik. Yon tomondagi torak (tomchi) old tomondan bir oz farq qiladi. Agar siz tomondan qaray olsangiz, ko'kragini biroz oldinga surish kerakligini ko'ramiz. Buni qilamiz. Ko'krak (o'ng tomon) qavariq liniyasi old qismi va orqa (chap tomoni) – chuqur qilib chizib olamiz. Oyoqlarga kelsak, biz faqat bir tomonni va aynan sohalarda ko'rishimiz mumkin. Oyoqning tovoni (orqa tomoni) aylananing orqa tomoniga mos kelishi kerak. Oyoq tomoni old tomondan uzunroq ekanligini unutmang. Nihoyat, bel darajasida qo'lni qo'shing.
Chiziq belgilaridan foydalanishni unutmang!
5.3-rasm. Qaxramon konstruktsiyasi
Biz oyoqni birin-ketin qo'shamiz. Esda tutingki, chiziq orqadagi konkavka, old tomondan konveks holda joylashadi. Keyin qo'lni qo'shing. Qo'l qo'li biroz qiyinroq bo'ladi, chunki biz yelkalarni to'liq ko'ra olmaymiz. Yopishqoq sohalarda mashqlarni eslaysizmi? Bu yerda ham xuddi shunday. Qo'l - tsilindir, yelkasi - bu (tomondan ko'rib chiqilganda). Yelkani ko'rsatish uchun kerakli chiziqlarni torting, lekin hammasi emas, qo'l va yelkaning bir-biriga bog'langan ko'rinishi. Nihoyat, boshga panjara qo'shing. Yuzning markazini belgilaydigan vertikal chiziqni ko'rmayapmiz, chunki u bosh atrofining konturiga to'g'ri keladi. Shunday qilib, sohaning markazida faqat bitta gorizontal chiziq chizamiz, hozirda biz model varaq deb nom olganmiz. Model varaqi turli burchaklardan ko'rsatilgan qaxramonning rasmidir. Model varaqida kelajakdagi qaxramonni to'g'ri ko'rsatish uchun animatorlar foydalanadi. Bu, ayniqsa, bir nechta odam bir qaxramon ustida ishlaganda juda muhimdir. Amaliy mashg'ulot, xuddi shu ruhda boshqa narsalarni chizishga harakat qiling. Tananing turli qismlari turli burchaklardan qanday qarashayotganiga e'tibor bering. Hozircha tafsilotlarga e'tibor bermang.
Do'stlaringiz bilan baham: |