1.1. Какие бывают мультфильмы?
Д ля того, чтобы выяснить какие мультфильмы любят смотреть дети, я провела опрос среди учащихся начальной школы (возраст детей 8-10 лет) и учащихся 5-6 классов ( возраст 11-12 лет). В опросе приняли участие 50 учащихся начальной школы и 50 учащихся среднего звена. Подведя итоги анкеты, пришла к выводу, что большинство детей любят смотреть мультфильмы (84 чел из 100 чел). 35 учащихся 2-4х классов любят компьютерные мультики и 15 чел предпочитают рисованные. 46 учащихся 5-6х классов отдают предпочтение компьютерным мультфильмам и только 4 человека любят смотреть рисованные мультфильмы. В мульфильмах ребятам нравится красочность – 100% опрошенных. Смысл понимают 85 чел. из 100 опрошеных. Любимыми мультфильмами для учащихся 2-4х классов являются: Клуб Винкс. Школа волшебниц., Человек-паук, Трансформеры. А ребята 5-6х классов предпочитают смотреть Гадкий Я, Миньоны, Трансформеры. (Результаты анкетирования представлены в таблице 1, приложение 1).
По результатам анкетирования выяснила, что, ребята предпочитают компьютерную анимацию рисованной. Сегодня, в современном мире рисованных мультфильмов на экранах почти не осталось. Их место полностью заняла 3D анимация. Я выяснила: какие мультфильмы бывают.
Р исованная анимация — традиционная анимация, один из старейших и самых популярных видов анимации. Именно с рисованной анимации зародилась анимация вообще. Наиболее известный представитель традиционной рисованной анимации – Уолт Дисней. Рисованная анимация – довольно трудоемкий процесс. Поэтому она часто заменяется компьютерной графикой.
Пластилиновая анимация. Материалом для мультфильма может послужить не только пластилин, но и глина. Материал обычно лепится на каркас. Как и в любой объемной анимации объекты устанавливают на фоне декораций и передвигают, модифицируют между кадрами. Чтобы достичь лучших результатов, нужно поддерживать иллюзию целостности, неразрывности. Для этого необходимо поддерживать постоянное освещение и следить за местоположением объектов. Большое внимание нужно также уделять тому не поврежден ли объект, т.е. следить за наличием вмятин, грязи, волос и даже пыли.
С оздание пластилиновых мультфильмов довольно трудоемко. Учитывая, что на 2 кадра приходится 1 снимок, то для одной секунды мультфильма нужно сделать 12 снимков (т.к. скорость - 24 кадра/сек.). Соответственно, необходимо 12 раз изменять объект, чтобы снять 1 секунду. Для 30-минутного фильма понадобится примерно 21 600 остановок для изменения фигур, для полнометражного мультфильма (90 минут) – 64 800 и больше. В России пластилиновой анимацией занимался Александр Татарский. Известный режиссер-мультипликатор создал «Пластилиновую ворону» (1981),«Падал прошлогодний снег», (1983).
К омпьютерная анимация в настоящее время получила широкое применение и постепенно заменяет все остальные технологии. Иногда компьютерная графика переносится на пленку. Под компьютерной анимацией также подразумевают CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, генерированные компьютером»), т.е. спецэффекты, созданные на компьюетере. Все больше создается мультфильмов в 3D. Для 3D анимации сцены и объекты моделируются на компьютере - создается трёхмерная модель сцены и объектов, причем строится геометрическая проекция модели на плоскость, т.е. экран компьютера, фигуры имеют виртуальный скелет. После делают рендеринг (визуализацию), т.е. строят проекцию в соответствие с выбранной физической моделью. Далее происходит вывод изображения. Компьютерная анимация начала применяться в 90-ых годах.
2. Основные понятия СКРЕТЧ-программирования.
Скретч (возможно от англ. from scratch — «с чистого листа») - визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников [1]. Она основана на построении программ из разноцветных кирпичиков-команд. Скретч создан на основе языка Лого и написан на языке Сквик, позволяющий реализовывать языки в ОС Windows, Linux, Macintosh.
Для того, чтобы создать скрипт нужно просто совместить графические блоки вместе. Перетаскивая блоки, можно построить любую программу–игровую, обучающую, презентацию, фильм и т.д. Свободный проект Scratch был разработан маленькой командой ученых из MIT Media Lab [1]. В Scratch реализованы основные алгоритмические структуры: ветвления, циклы. В нем может быть выбран один из 50 языков интерфейса. Относительно недавно вышла русскоязычная версия, в которой команды можно задавать по-русски. В Сети существует сообщество пользователей, обменивающихся программами, написанными на языке Скретч. Оно находится по адресу http://scratch.mit.edu [1]. Зарегистрировавшись, можно загрузить чужой проект на свой компьютер, посмотреть, как организована анимация в той или иной программе, скопировать тот или иной фрагмент программы для своего проекта.
Основными компонентами Скретч-программы являются объекты- спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов (costume) и сценария – скрипта [2]. Спрайту можно задать команды, задающие его движение, музыку, общение с другими спрайтами и т.п. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор (Paint Editor). Действие скретч-программы происходит на сцене ( stage) размером 480x360 (условных) пикселей с центром в середине сцены.
Для программирования сценариев в скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из Окна блоков перетаскиваются в область скриптов.
По функциональному назначению блоки делятся на 8 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом [2].
Группа
|
Aнглийское название
|
Цвет
|
Примечание
|
Движение
|
movement
|
синий
|
|
Внешность
|
looks
|
сиреневый
|
|
Звук
|
sound
|
розовый
|
|
Перо
|
pen
|
зелёный
|
используется для черепашьей графики
|
Контроль
|
control
|
жёлтый
|
управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий
|
Сенсоры
|
sensing
|
голубой
|
опрос устройств ввода
|
Операции
|
operators
|
салатный
|
арифметико-логические операции
|
Переменные
|
variables
|
оранжевый
|
|
У многих блоков имеется редактируемое белое поле для вводимых скретч-программистом параметров.
Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.
Блоки стека (Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком [3]. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.
Блоки заголовков (Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков. К блокам-заголовкам относятся блоки «когда » (when …) из группы «Контроль», позволяющие организовать обработчики сообщений: внешних — от клавиатуры и мыши, и внутренних — передаваемых между спрайтами и позволяющих объектно-ориентированное программирование [4].
Наконец, блоки ссылок (Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.
Язык Скретч оперирует числами, текстовыми строками, логическими значениями, а также списками, играющими роль динамических массивов.
Do'stlaringiz bilan baham: |