O'quv dasturining o'quv-tematik rejasi:
O'quv dasturi quyidagi modullar bilan ifodalanadi:
Scratch dasturiy muhitiga kirish
Kompyuter grafikasi
Algoritmlar va ijrochilar
Dizayn faoliyati va jarayonlar va tizimlarni modellashtirish
darsni rejalashtirish
dars
raqami
|
Dars mavzusi
|
Vaqt
|
|
Scratch muhitiga kirish. Sprite va ob'ekt haqida tushuncha. Sahna uchun spritlar va fonlarni yarating va tahrirlang.
|
|
|
Scratch muhitiga kirish (davomi). Biz internetdan foydalanamiz. Internetdan spritlar va fon rasmlarini qidiring, import qiling va tahrirlang.
|
|
|
Sprite boshqaruvi: buyruqlarboring, burchakni aylantiring, qalam tushiring, qalamni ko'taring, tozalang.
|
|
|
Koordinata tekisligi. Yo'naltiruvchi nuqta, koordinata o'qlari, masofa birligi, abscissa va ordinata.
|
|
|
Scratch muhitida navigatsiya. Sprite koordinatalarini belgilash. Buyruqnuqtaga o'ting berilgan koordinatalar .
|
|
|
|
|
|
"Magellanni aylanib o'tish" loyihasini yaratish. Buyruqnuqtaga suz berilgan koordinatalar .
|
|
|
Magellanning "Dunyo bo'ylab sayohati" loyihasini yaratish (davomi). taqdimot rejimi.
|
|
|
Tsikl tushunchasi. Buyruqtakrorlang . Naqsh va bezaklarni chizish.
|
|
|
Dizaynhar doim . "Avtomobildan ehtiyot bo'ling!" loyihalarini yaratish. va Vertikal poyga. Buyruqchet bo'lsa, itaring.
|
|
|
Kompas yo'nalishi. Kurs boshqaruvi. Buyruqtomonga buriling . Samolyot parvozi loyihasi.
|
|
11.
|
Spritlar kostyumlarni almashtiradilar. Animatsiya. "Oktopus", "Arqondan sakrab o'tadigan qiz" va "Yuguruvchi odam"
loyihalarini yaratish.
|
|
|
"Mushuk va qush" animatsion syujetini yaratish.
|
|
|
"Mushuk va qush" animatsion syujetini yaratish (davomi).
|
|
|
Muvofiqlik. Sensorlar. Bloklashagar. O'q bilan boshqariladigan sprayt.
|
|
15.
|
O'yinlar to'plamini yaratish: "Labirint", "Whirling Kitten".
|
|
|
O'yinlar to'plamini to'ldirish: "Xavfli labirint".
|
|
|
Kompozit sharoitlar. "Yo'lak bo'ylab yurish", "Ko'r mushuk", "Xotira murabbiyi" loyihalari.
|
|
|
Tasodifiy raqamlar generatori. “Rangli ekran”, “Xaotik harakat”, “Mushuk va sichqonlar”, “Gul bog‘ini o‘stiraylik” loyihalari.
|
|
|
Shartli tsikllar. Budilnik loyihasi.
|
|
|
Sichqoncha va klaviatura yordamida spritlarni ishga tushirish. "Kiyinish xonalari" va "Dyuyrak" loyihalari.
|
|
21.
|
Sprite o'zini o'zi boshqarish. Signal almashinuvi. Bloklarxabar yuborish uchun VaQachon xabar olaman . "Lampa" va
"Dialog" loyihalari.
|
|
|
"Magellan", "Labirint" loyihalarini takomillashtirish.
|
|
|
Sensorlar. "Glutton Kitten" loyihalari
|
|
|
O'zgaruvchilar. Ularning yaratilishi. Hisoblagichlardan foydalanish.Animatsiya. Biz arini harakat yo'nalishi bo'yicha joylashtiramiz.
|
|
|
O'zgaruvchilarni kiritish. "Gullar" loyihasi. "Labirint" loyihasini takomillashtirish - eng yaxshi o'yinchi nomini eslab qolish.
|
|
|
Tutqich yordamida o'zgaruvchilarni kiritish. Loyihalar "Gullar" (variant-2), "Doimiy ko'pburchaklar".
|
|
27-28
|
Ro'yxat - bir xil turdagi ma'lumotlarning tartiblangan to'plami. Roʻyxatlar yaratish. Elementlarni qo'shish va olib tashlash.
|
|
|
"Fortune-telling", "Intruziv suhbatdosh" loyihalari.
|
|
|
Keling, so'zlar bilan o'ynaymiz. Satr konstantalari va o'zgaruvchilar. Satrlar bilan amallar.
|
|
|
Foydalanuvchi bilan interaktiv muloqotni tashkil etish
|
|
|
"So'zni top" o'yinini yaratish.
|
|
|
Testlarni yaratish - javoblar bilan va tanlovsiz.
|
|
34-33
|
Bepul dizayn.O'zingizning dizayningiz bo'yicha loyihalarni yarating. Scratch hamjamiyatida ro'yxatdan o'tish.
|
|
|
Ijodiy loyihalar taqdimoti.
|
|
Dastur tarkibi:
bo'lim: Scratch dasturiy ta'minot muhiti bilan tanishish
Bepul dasturiy ta'minot. Scratch dasturiy muhiti mualliflari. Uy kompyuteringizga dasturiy ta'minot muhitini yuklab olish va o'rnatish imkoniyatlari.
Scratch dasturiy muhitining foydalanuvchi interfeysining asosiy elementlari. Ishchi oynaning ko'rinishi.
Axborotni tizimlashtirishning blokli tuzilishi. funktsional bloklar. Buyruqlar, holatlar, dasturlar, ishga tushirish, harakatlar va ijrochilar bloklari. Scratch uchun rus tilini sozlash.
Hujjat yaratish va saqlash. Sprite, sahna, ssenariy tushunchalari. Ekranni tozalash.
Dasturlar ijrochisi sifatida bosh qahramon. Ijrochining buyruqlar tizimi (SKI). Dasturning blokli tuzilishi. Ijrochining bevosita nazorati.
Qahramonlar kutubxonasi. Ma'lumotlar kutubxonasiga asoslangan sahna va turli xil sahnalar. Xarakter va sahna kutubxonasi ma'lumotlarini tizimlashtirish. Qahramonlar kostyumlari va sahnalar uchun fonni saqlashni tashkil etishda ierarxiya. Kostyum importi, fon importi.
Analitik faoliyat:
kompyuterning apparat va dasturiy ta'minotini taqsimlash; axborotni kiritish va chiqarish uchun texnik qurilmalarni aniqlash;
dasturiy ta'minot muhitining ma'lumotlar kutubxonasining ierarxik tashkil etilishini tushunish; kutubxona elementlariga yo'lni ajratib ko'rsatish;
Amaliy faoliyat:
Scratch dasturiy muhitini tanlash va ishga tushirish;
dasturiy muhit foydalanuvchi interfeysining asosiy elementlari bilan ishlash; dastur oynasining hajmini o'zgartirish va siljitish, kerakli oyna rejimini tanlash; klaviatura yordamida fayl nomini kiriting;
dastur kutubxonasining kerakli papkasidan kerakli faylni tanlang;
fayllarni yaratish, nusxalash, nomini o'zgartirish, ko'chirish, nusxalash va o'chirish; kompyuter sinfida ishlashda xavfsizlik talablariga rioya qilish.
bo'lim. Kompyuter grafikasi
Kompyuter grafikasi. Vektor va rastr grafik muharrirlari. O'rnatilgan rastr grafik muharriri. Grafik muharrirning asosiy vositalari cho'tka, silgi, to'ldirish (rangli yoki gradient bilan), chiziqlar, to'rtburchaklar, kvadratlar, ellipslar va doiralar chizish, rasmning bir qismini tanlash va uni gorizontal yoki vertikal ravishda aylantirish, Matn bilan ishlaydigan tasvirning tanlangan maydonini nusxalash uchun chop etish vositasi. Tasvir fragmentining masshtabi. Rang tanlash vositasi, oldingi va fon ranglarini o'rnatish, ko'z tomchilari vositasi yordamida rasmdan rang tanlash. Kostyumning markazini o'zgartirish. Kostyum o‘lchamini o‘zgartirish.
Ijrochining ko'rinishini o'zgartirishning asosiy imkoniyatlari: 1) uning elementini import qilish orqali o'rnatilgan ma'lumotlar kutubxonasidan foydalanish; 2) o'rnatilgan rastr grafik muharriri vositalari yordamida tanlangan elementni tahrirlash; 3) boshqa dasturlarda (masalan, LibreOfficeDraw) o'z rasmlaringizni yaratish va ularni Scratch dasturiy muhitiga import qilish.
LibreOfficeDraw vektor muharririning asosiy grafik primitivlari bilan tanishish. Ichki plombasiz geometrik shakllarni yaratish qobiliyati, lekin ichidagi matn bloki bilan. O'qlar, ularning yo'nalishi.
Analitik faoliyat:
ular bilan keyingi ishlash uchun tasvir qismlarini tanlang;
oddiy tasvirlarni nusxalash va masshtablash orqali murakkab tasvirlarni yaratish bo‘yicha ishlarni rejalashtirish;
tasvirning bir qismini yaratish uchun eng mos grafik muharrir vositasini tanlang; tasvirning yuqori va pastki ranglarini farqlay olish;
yopiq maydonni to'ldirish uchun turli xil gradyanlarni ixtiro qilish va yaratish; nosimmetrik tasvirlarni yaratishni rejalashtirish.
Amaliy faoliyat:
tasvirlarni yaratish va tahrirlash uchun eng oddiy rastr va vektor muharrirlaridan foydalanish; tasvirning markazini o'zgartirish;
o'rnatilgan kutubxonadan rasmlarga o'zgartirishlar kiritish;
oddiy ob'ektlar va ularning qismlarini nusxalash va o'zgartirish orqali murakkab grafik ob'ektlarni yaratish; rang bilan ishlash imkoniyatlaridan foydalanish.
Do'stlaringiz bilan baham: |