Студенческая секция
(2). Для того чтобы соответствовать этим трендам, необходимо изучить то, каким образом
использовать тот или иной виртуальный инструмент, какие особенности программы наибо-
лее эффективны, а какие не следует использовать (3). Таким образом, дизайнер выполня-
ет работу, следуя определенным шаблонам, выкладывает ее во Всемирную сеть и набирает
популярность среди таких же дизайнеров, имеющих схожие цели.
На первый взгляд, нет ничего плохого в стремлении к тому, чтобы создаваемый ди-
зайн был актуален в профессиональном сообществе; более того, конкуренция между дизай-
нерами, так или иначе, может создать действительно интересные примеры трендов, не явля-
ющихся безыдейными. Но при такой схеме, как и было упомянуто ранее, тренды сменяются
все чаще, а продукты становятся все более похожими друг на друга.
Если рассматривать общую картину развития такой области, как промышленный ди-
зайн, то она всегда строилась на том, что в рамках какого-либо направления время от вре-
мени создается продукт, который задает тренд на ближайшее время. Конкуренты стараются
не отставать от этих трендов, соответствовать им, а также вносить что-то новое (и так далее
по циклу). То же самое происходит и сейчас, но с гораздо более частыми циклами и менее
качественными изменениями. Стремление словить волну популярности для многих стало
важнее, чем желание созидать, потому как риск быть незамеченным гораздо более велик,
нежели шанс стать тем, чьи идеи будут развивать остальные.
Рассуждая на эту тему, меньше всего возникает вопросов к инструментам, с помощью
которых дизайнер и создает свое творение. Однако именно на него следует обратить внима-
ние, если и не в первую, то, по крайней мере, точно не в последнюю очередь.
Виртуальный инструмент и его влияние
Так насколько сильно на данную ситуацию влияют виртуальные инструменты? На про-
тяжении всей истории человечества инструмент всегда определял форму конечного продук-
та — например, форма глиняного горшка является телом вращения, а это, в свою очередь,
продиктовано принципом работы гончарного круга. То же самое можно сказать и про сегод-
няшний день — проектируемые в определенной программе изделия будут иметь характер-
ные для этой программы черты. С развитием технологий и программного обеспечения раз-
вивалась и форма продукта. Так, например, без необходимых программ не существовало бы
и проектов Захи Хадид, поскольку их воплощению мы обязаны именно невероятно широким
возможностям виртуального инструмента. Существует и более интересный подход, в ко-
тором без инструмента не было бы и образа. Например, кресло «Ударь меня», разработан-
ное Марейном ван дер Полом, принимает ту форму, которую покупатель выбивает из него
с помощью кувалды [3, с. 61]. Конечно, концепция продукта заключается не в этой связи,
но факт остается фактом — между возможностями инструмента и конечным продуктом ле-
жит прямая связь, и эту связь сложно переоценить.
Чтобы лучше разобраться в вопросе, необходимо понять, какие программы актуаль-
ны для промышленного дизайна и как они работают. Сперва следует разделить програм-
мы на 2 основных типа: двухмерные и трехмерные. Двухмерные программы применяются
в большинстве случаев для создания графики, редактирования чертежей, постобработки
и составления финальной экспозиции. Трехмерная — играет большую роль именно в формо-
образовании самого объекта, ведь построение и редактирование объекта происходят имен-
но там. Исходя из этого, для начала рассмотрим программы для трехмерного моделирования.
В этой категории существует несколько видов программ, отличающихся принципа-
ми, по которым создается конечный объект. Наиболее актуальные — полигональное мо-
делирование, САПР и 3D-скульптинг. Каждая из этих категорий имеет ряд преимуществ,
однако для дизайнера, в особенности промышленного, наиболее востребованным являет-
ся САПР-моделирование. Такой тип моделирования позволяет с точностью создавать те
или иные объекты с конечной направленностью на дальнейшее производство. В данной
696
Do'stlaringiz bilan baham: |