C++ tili alfaviti va leksemalar:
C ++ tili alfaviti va leksemalariga quyidagilar kiradi:
- katta va kichik lotin alfaviti harflari;
- raqamlar - 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9;
- maxsus belgilar: " {} | [] () + - / % \ ; ' : ? <=>_ ! & ~ # ^ . *
Alfavit belgilaridan tilning leksemalari shakllantiriladi:
- identifikatorlar;
- kalit (xizmatchi yoki zahiralangan) so‘zlar;
- o‘zgarmaslar;
- amallar belgilanishlari;
- ajratuvchilar.
Identifikatorlar va kalit so‘zlar:
Dastur lash tilining muhim tayanch tushunchalaridan biri identifikator tushunchasidir.
Identifikator
- deganda katta va kichik lotin harflari, raqamlar va tag chiziq ('_')
belgilaridan tashkil topgan va raqamdan boshlanmaydigan belgilar ketma-ketligi tushu-niladi.
Identifikatorlarda harflarning registrlari (katta yoki kichikligi) hisobga olinadi. Masalan, RUN,
run, Run - bu har xil identifikatorlardir. Identifikator uzunligiga chegara qo‘yilmagan, lekin ular
kompilyator tomonidan faqat boshidagi 32 belgisi bilan farqlanadi.
Identifikatorlar kalit so‘zlar, o‘zgaruvchilar, funksiyalar, nishonlar va boshqa obyektlarni
nomlashda ishlatiladi.
C++ tilining kalit so‘zlariga quyidagilar kiradi:
asm, auto, break, case, catch, char, class, const, continue, default, delete, do, double, else,
enum, explicit, extern, float, for, friend, goto, if, inline, int, long, mutable, new, operator, private,
protected, public, register, return, short, signed, sizeof, static, struct, swith, template, this, throw,
try, typedef, typename, union, unsigned, virtual, void, volatile, while.
Yuqorida keltirilgan identifikatorlarni boshqa maqsadda ishlatish mumkin emas.
Protsessor registrlarini belgilash uchun quyidagi so‘zlar ishlatiladi:
_AH, _AL, _AX, _EAX, _BN, _BL, _BX, _EVX, _CL, _CN, _CX, _ESX, _DN, _DL,
_DX, _EDX, _CS, _ESR, EBP, _FS, __GS, _DI, _EDI, _SI, _ESI, __BP, SP, DS, _ES, SS,
_FLAGS.
Bulardan tashqari «_» (ikkita tag chiziq) belgilaridan boshlangan identifikatorlar
kutubxonalar uchun zahiralangan. Shu sababli '_' va «_» belgilarni identifikatorning birinchi
belgisi sifatida ishlatmagan maqul. Identifikator belgilar orasida probel ishlatish mumkin emas,
zarur bo‘lganda uning o‘rniga '_' ishlatish mumkin: silindr_radiusi, aylana_diametri.
Borland C++ Builder 6 dasturlashtirish muxiti.
Umuman har qanday yangi texnologiyani o’zlashtirayotganda bilgan o’rgangan bilimlarni
amalda tez-tez takrorlab turmasa xotirada saqlab qolishning iloji bo’lmaydi. Yangi tushunchani
takrorlab xotiraga joylash va uni tadbiq qilishni bilgandan keyingina xotirada mustahkam
joylashadi. Har bir dasturlash tili, muhiti o’zidan oldingi tillarning mukammal tomonlarini o’zida
mujassamlashtiradi, uncha muvaffaqiyat qozonmagan tomonlarini mukammallashtirish hisobiga
rivojlantiriladi. Shunga ko’ra bitta zamonaviy tilni mukammal bilgan dasturchi ikkinchi tilni
katta kuch va vaqt sarflamasdan o’rgana oladi.
Masalan, Obyektga Yo’naltirilgan Dasturlash (OYD) zamonaviy dasturlash tillarining
asosini tashkil qiladi. Demak barcha zamonaviy dasturlash tillari umumiy qoidalarga bo’ysunadi.
OYDda har bir dasturlash elementi obyekt sifatida qaraladi. Bunda obyekt, barcha hollarda
ma’lum umumiy qoidalarga va xususiy qoidalarga ega bo’ladi. Bu obyektlar oynalar, tugmalar,
konteynerlar va Canvas lar ko’rinishida bo’lishi mumkin.
Bunda har bir ilova kichik qismlarga ajratiladi va yakunida bu qismlar birlashtiriladi.
Borland C++ Builder 6 muhitida Windows osti ilovalar yaratish juda oson.
OYD da qadamba qadam alohida uncha katta bo’lmagan dasturlarni funktsiya metodlari
amalga oshirsa, harakatlanuvchi jarayonlarni qayta ishlash uchun xodisa amalidan, chaqiriluvchi
obyektlarni tugmalar va oynalar bilan ifodalaydi.
Dasturchilar tilida bu interfeysga tez qayta ishlovchi muhit RAD (Rapid Application
Development) deb atashadi. Bunga sabab bu muhitda dastur, ilova tuzish va uning dizaynini
qurishda tayyor obyektlar va kutubxonada mavjud metodlardan foydalanish mumkin.
Masalan, kompyuter avtomatik ravishda xodisani qayta ishlovchi funktsiya dasturi matnini
hosil qiladi.
Vizual komponentalar palitrasi
Ilova bu – tayyor bajariluvchi fayl hosil qilish uchun kerak bo’ladigan barcha fayllar
to’plamidir.
Masalan, ilova tarkibiga dastur matni, tovush fayllari, ikonka rasmlari va shu kabi ilovaga,
kerakli fayllar kirishi mumkin. Bunda har bir ilova uchun alohida papka hosil qilish maqsadga
muvofiq sanaladi.
Chunki ilovani boshqa kompyuterga o’tkazmoqchi bo’lsak va papkada saqlamagan
bo’lsak, ularni yig’ishimizga to’g’ri keladi. Bunda interfeysning o’zi ilovani saqlashni talab
qiladi, ammo papka hosil qilishni o’zimiz bilishimiz kerak.
Interfeysning asosiy oynasi sarlavha oynasida ilova nomi, ilovani tiklash, berkitish
tugmalari joylashgan. Sarlavha nomi tagida asosiy menyu joylashgan. Bu menyu orqali
muhitning barcha funktsiya va komandalarini ishga tushirish mumkin. Asosiy menyuning tagida
tez tugmalar joylashgan. Bu tugmalar ma’nolariga ko’ra guruhlarga ajratilgan. Bu tugmalar
orqali tez-tez ishlatiladigan komandalarni ishga tushirishimiz mumkin.
Bu tugmalarning o’ng tomonida vizual komponentalar VCL (Visual Component Library -
vizual komponentlar kutubxonasi) palitrasi joylashgan. Bu shunday obyektlarki yoki shunday
dasturlash komponentalariki, bular yordamida Windows uchun vizual dasturlarni tezda yaratish
mumkin. Komponentalar yordamida har xil tugmalar, rasmlar, yozuvlar, taymerlar, kalendar va
hokazolarni ilovaga kiritishimiz mumkin. Vizual komponentalar palitrasi ma’nosiga va
vazifasiga ko’ra guruhlarga ajratilgan.
Vizual komponentalar palitrasi. Vizual komponentalar palitrasini bir qismi monitorda
ko’rinib turadi, qolganlarini o’ng va chapga siljituvchi tugmachalar vositasida ko’rishimiz
mumkin.
Ekran (monitor) markazida forma (shakl) dizayneri joylashgan. Bu bo’lg’usi dasturning
interfeysini hosil qiluvchi oynadir. Oynaning nomi va sarlavhasi uning tepasida yozilgan bo’ladi.
Odatda, Form l (Form 2, Form 3, Form 4) va shuningdek oynani berkituvchi va kichraytiruvchi
tugmachalar ekranning o’ng tepasida joylashgan bo’ladi. Oynaning sathiga vizual dastur uchun
zarur bo’ladigan VCL komponentalar joylashtiriladi.
Dastur yaratish umumlashgan muhiti Redaktor form – Shakllar muharriri, Inspektor
ob’yektov – Ob’yektlar inspektori, Palitra komponentov – Komponentlar palitrasi, Administrator
loyiha – Loyiha administratori va to‘la umumlashgan Redaktor koda – Kodlar muharriri hamda
kodlar va resurslar ustidan to‘liq azoratni ta’minlaydigan, dastur ilovalarini tezkor yaratadigan
Otladchik - instrumentov - Sozlash-instrumentlari kabilarni birlashtiradi.
Obyektlar inspektori oynasi ostida Obyektlarni daraxtsimon ko’rinishi oynasi joylashgan.
Bu oynada ilovadagi barcha obyektlar daraxt strukturasi shaklida ifodalangan bo’ladi. Formalar,
dastur kodi va boshqa dastur tarkiblari fayllari berilgan bo’ladi.
Do'stlaringiz bilan baham: |