Jild va fayllarning tuzilishi
Ip Pipfile
├── Pipfile.lock
├── README.md
├── ball.py
├── breakout.py
├── g'isht.py
├── tugmasi.py
├── ranglar.py
├── config.py
├── o'yin.py
├── o'yin_object.py
├── rasmlar
│ └── fon.jpg
├── avtoulov.py
├── tovush effektlari
│ ├── g'isht_hit.wav
│ ├── effekt_done.wav
│ ├── daraja_kompyuter.wav
│ └── avar_hit.wav
└── text_object.py
Pipfile va Pipfile.lock bu Python-dagi qaramlikni boshqarishning zamonaviy usuli. Rasmlar papkasida o'yin tomonidan ishlatiladigan rasmlar mavjud (bizning versiyamizda faqat fon rasmlari bo'ladi) va sound_effects katalog papkasida tovush effektlari sifatida ishlatiladigan (siz taxmin qilganingizcha) qisqa ovozli kliplar mavjud.
Ball.py, paddle.py va brush.py fayllari ushbu Breakout ob'ektlarining har biriga tegishli kodni o'z ichiga oladi. Men ularni darslikning quyidagi qismlarida batafsilroq yoritaman. Text_object.py fayli ekranda matnni ko'rsatish uchun kodni, background.py faylida esa Breakout o'yin mantig'ini o'z ichiga oladi.
Biroq, umumiy maqsadlarda o'zboshimchalik bilan "skelet" yaratadigan bir nechta modul mavjud. Ularda belgilangan sinflardan boshqa Pygame o'yinlarida foydalanish mumkin.
Sinf o'yinObject
GameObject - bu o'zini qanday ko'rsatishni, chegaralarini saqlashni va harakat qilishni biladigan vizual ob'ekt. Pygame shuningdek shunga o'xshash rol o'ynaydigan Sprite sinfiga ega, ammo ushbu darslikda men sizga hamma narsa past darajada qanday ishlashini ko'rsatmoqchiman va tayyor sehrga juda ko'p ishonmang. GameObject sinfining ko'rinishi quyidagicha:
from pygame.rect import Rect
class GameObject:
def __init__(self, x, y, w, h, speed=(0,0)):
self.bounds = Rect(x, y, w, h)
self.speed = speed
@property
def left(self):
return self.bounds.left
@property
def right(self):
return self.bounds.right
@property
def top(self):
return self.bounds.top
@property
def bottom(self):
return self.bounds.bottom
@property
def width(self):
return self.bounds.width
@property
def height(self):
return self.bounds.height
@property
def center(self):
return self.bounds.center
@property
def centerx(self):
return self.bounds.centerx
@property
def centery(self):
return self.bounds.centery
def draw(self, surface):
pass
def move(self, dx, dy):
self.bounds = self.bounds.move(dx, dy)
def update(self):
if self.speed == [0, 0]:
return
self.move(*self.speed)
GameObject boshqa ob'ektlar uchun asosiy sinf bo'lish uchun mo'ljallangan. U o'z-o'zidan yasalgan to'rtburchaklar ko'p xususiyatlarini to'g'ridan-to'g'ri ochib beradi va uning usulida update()ob'ektni joriy tezligiga qarab harakatlantiradi. U o'z usulida hech narsa qilmaydi, uni draw()kichik sinflar tomonidan bekor qilinishi kerak.
Do'stlaringiz bilan baham: |