DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii
BAB I 1
PENDAHULUAN 1
A.Latar Belakang Masalah 1
B.Perumusan Masalah 2
C.Tujuan Penelitian 2
D.Kontribusi Penelitian 3
E.Definisi Operasional 3
BAB II 2
KAJIAN TEORI 2
A.Karakteristik 2
B.Jenis-Jenis Kucing Asia 6
C.Fakta Menarik Tentang Kucing 7
D.Manfaat Kucing Bagi Kesehatan 9
BAB III 9
PENUTUP 9
A.Kesimpulan 9
B.Saran 9
DAFTAR PUSTAKA 10
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Saat ini teknologi berkembang begitu pesat seiring kemajuan ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi banyak sekali memiliki peranan dan dampaknnya dalam berbagai bidang, terutama di dalam bidang hiburan. Kemajuan dan perkembangan teknologi pada saat ini tidak bisa di pisahkan dari masyarakat. Kemajuan dan perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh dan dampak bagi pelajar. Salah satunya dengan kehadiran game online.
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game online adalah jenis permainan yang dapat dimainkan oleh individu ataupun kelompok yang hanya bisa dimainkan apabila perangkat yang digunakan seperti handphone, laptop dan komputer terkoneksi dengan jaringan internet. Menurut data Newzoo (2019), pengguna smartphone di Indonesia sudah mencapai 82 juta dan lebih dari 52 juta adalah pemain Game Online. Ini menempatkan Indonesia di posisi ketujuh belas di dunia sebagai pemain game online terbanyak. Sedangkan menurut menkominfo Rusdiantara Dalam wawancara publik IDBYTE ESPORTS 2019, terungkap sekitar 40 juta orang Indonesia bermain game internet. Di antara pengguna jaringan web Indonesia, sebanyak 67% pria dan 59% wanita bermian game online. Ini menujukkan seberapa banyaknya pemain Game Online Indonesia, sehingga sekarang Game Online bukan lagi hal yang baru bagi masyarakat di Indonesia.
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA). Pengaruh bermain game online tentu membawa dampak positif dan negatif. Perilaku positifnya yaitu siswa dapat memiliki banyak teman maka dari itu siswa dapat berkomunikasi dan berinteraksi serta bertukaran pikiran sehingga wawasan siswa bertambah. Pengaruh bermain game online juga bisa berdampak negatif apabila dimainkan secara berlebihan, seperti berdampak pada psikis, sosial, akademis dan fisik pada siswa. Contohnya disekolah siswa menjadi malas belajar seperti menunda mengerjakan tugas sekolah, mengakses game online ketika jam pelajaran, bolos sekolah dan sering telat datang kesekolah, sedangkan di luar sekolah banyak siswa yang sedang asik memainkan game online ketika mereka dimintai tolong oleh orang tuanya mereka sampai mengeluarkan perkataan kotor. Hal ini dapat terjadi karena game online memiliki sifat membuat kecanduan, itulah sebabnya kenapa banyak anak yang terobsesi untuk bermain game online sehingga mereka susah untuk berhenti dan ingin untuk terus memainkannya.
Fakta ini jelas memprihatinkan, sebab remaja usia sekolah seperti mereka seharusnya banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Oleh karna itu, memperhatikan fenomena game online beserta dampak-dampaknya yang saat ini sangat marak di Indonesia terutama dikalangan pelajar. Termasuk para pelajar dikota Kuningan, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dan ingin mengetahui lebih dalam mengenai “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SISWA-SISWI KELAS XI MIPA 4 SMAN 2 KUNINGAN”. Rencana kegiatan ini dituangkan dalam proposal penelitian ini.
Do'stlaringiz bilan baham: |