6.4 Примерные вопросы к экзамену
1. Назначение 3D графики и области применения. Достоинства и недостатки
3D графики. Понятие виртуальной реальности.
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего
образования «Российский государственный профессионально-педагогический
университет»
ШИФР:
РП: АБ ИТм 18
2. Алгоритм создания 3D графики. Основные понятия трехмерной графики:
3D-мир, 3D-сцена, 3D-объекты, полигональная сетка, материал, освещение 3D-
сцен, виртуальная камера, визуализация.
3. Терминология в области трехмерного моделирования.
4. Способы отображения трехмерного мира на плоском экране. Виды
проекций: параллельные (аксонометрические), ортографические (Top (Вид сверху),
Front (Вид спереди), Left (Вид слева), Back (Вид сзади), Right (Вид справа), Bottom
(Вид снизу), User (Специальный вид), центральные (перспективные), проекции на
плоскость, перпендикулярную линии визирования съемочной камеры, проекции на
плоскость, перпендикулярную оси пучка лучей источников света.
5. Системы координат: World (Глобальная), Local (Локальная), View
(Оконная). Ограничения осей преобразования: группа кнопок на главной панели
инструментов, контекстное меню объекта, контейнер преобразования. Единицы
измерения. Сетка координат, ее основные элементы и настройка.
6. Объектные привязки. Режимы объектных привязок: Grid Points (привязка
к линиям сетки), Pivot (привязка к центрам (опорам) объектов), Perpendicular
(привязка к перпендикулярам), Vertex (привязка к пересечению), Edge (привязка к
любой точке на объекте), Grid Lines (привязка к линиям сетки), Bounding Box
(привязка к углам габаритного контейнера), Tangent (привязка к касательной),
Endpoint (привязка к конечным точкам), Midpoint (привязка к середине линии, дуги,
отрезка), Face (привязка к любой точке грани), Center Face (привязка к центру
грани). Другие режимы привязок: 3D Snap (Трехмерная привязка), 2D Snap
(Двумерная привязка), 2.5 Snap (Полуобъемная привязка), Angle Snap (Угловая
привязка), Percent Snap (Процентная привязка).
7. Физика компьютерной графики. Реальные объекты и их имитация с
помощью 3D-геометрии. Закон сохранения энергии в компьютерной графике.
Рассеивание света. Тень, каустика, засветка изображения и др. в компьютерной
графике.
8. Типы материалов в компьютерной графике. Виды отражений в
компьютерной графике, Bidirectional reflectance distribution function (BRDF) -
двунаправленная функция распределения отражений (поверхностных отражений).
Прозрачность, преломление, подповерхностное рассеивание, дисперсия.
Реалистичные металлы, диэлектрики. Френелевские отражения для диэлектриков
и металлов.
9. Видеокарты для рендеринга. Видеокарта как устройство для
универсальных вычислений в области науки и проектирования. Технология CUDA
(Compute Unified Device Architecture), использующая видеокарты nVidia для
организации вычислений общего назначения (GPGPU).
10. Типы визуализаторов. Biased-рендеры, использующие принцип
трассировки лучей. Unbiased-рендеры, использующие принцип трассировки путей
(алгоритм Metropolis Light Transport). Unbiased-рендеры как рендеры максимально
физической корректности. Обзор популярных визуализаторов.
11. Сетевой рендеринг. Рендеринг компьютерной графики с помощью
автономной пакетной обработки. Рендер-ферма. Распараллеливание задач по
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего
образования «Российский государственный профессионально-педагогический
университет»
Do'stlaringiz bilan baham: |