Esport
Pontus Strandsten - psn11004
Rasmus Carlsson - rcn11001
Sammanfattning
Den här rapporten hanterar ämnet Esport, om dess historia, utsträckning och utveckling. Dataspel har inte alltid varit byggda för att tävla i. Det handlade primärt om att underhålla. Det var först när Sea Wolf (1976) integrerade en highscore-funktion som den kompetitiva dataspelskulturen började utvecklas.
I samband med internets utveckling har det blivit möjligt för spelare att tävla mot andra spelare online. Det har även blivit lättare att följa turneringar/matcher i form av live-sändningar via tjänster som Twitch.
Esport har genomgått en dramatisk ökning i popularitet de senaste 15 åren. Detta reflekteras tydligt vid en jämförelse av den totala prissumman per år. Mellan år 2000 och 2013 har prisumman ökat med 4 680%.
Esport existerar inom flera olika spelgenrar. De populäraste spelen idag är av genren MOBA och består av Defense of the Ancients 2 och League of Legends. Dessa har ett totalt spelarantal på ca 74 miljoner per månad.
Det finns flera attribut som kan göra ett spel lämpligt för esport. De största spelen har följande gemensamt: Balansmedvetenhet, högt skicklighetstak, dynamiskt metagame, lättöverskådlighet, online-funktionalitet, stort antal spelare samt lättillgänglighet.
Esport syns mer och mer i media och har även lett till att man uppfunnit begreppet “Barcraft”, vilket innebär att man, tillsammans med sina vänner, samlas vid en pub för att se på esport och dricka alkohol.
Innehållsförteckning
Inledning
Esport står för elektronisk sport och utövas med hjälp av datorer eller spelkonsoler. Genom organiserade tävlingar möts spelare, enskilt eller i lag, för att se vem som är bäst. Begreppet myntades ursprungligen i Sydkorea, från arrangörerna bakom World Cyber Games, men har idag blivit ett globalt vedertaget begrepp. Matcherna spelas antingen över internet eller lokalt på en scen framför publik, och sänds live via internet eller tv.
Metod
Då esport är en relativ ny företeelse som är under konstant utveckling, är det svårt att hitta tillförlitlig information kring många aspekter inom ämnet. För att skapa en rapport som är förankrad i verkligheten krävs källkritisk arbetsmetod. Detta görs bl.a. genom att hitta olika källor som verifierar informationen. Det finns få böcker som man kan hänvisa till, och man får istället använda sig av webbsidor med artiklar och blogginlägg. För att försäkra sig att dessa är tillförlitliga har det gjorts en noggrann granskning av författaren.
Definition av e-sport:
“electronic sports, computer gaming played at a skilled and competitive level. “
- urban dictionary
“eSports is a general term used to describe video game competitions. Much like athletic sporting events, eSports games are often played before live audiences and may be broadcast over theInternet as well.”
-techterms.com
“E-sport stands for "electronic sports", and refers to the actual usage of videogames in a professional and athletic way.”
-metaboli.co.uk
“E-sport är en förkortning av ”elektronisk sport” och är ett samlingsnamn för alla tävlingar som är utförda med hjälp av datorer eller spelkonsol”
-Svenska esportföreningen
http://www.sesf.se/esportforeningen/vad-ar-e-sport
Historia
Arkadspel
Dataspel har alltid spelats kompetitivt sedan dess uppkomst. Men det var inte förrän introduktionen av Highscore-funktionen som dataspel blev riktigt populära. Med highscore i spel fick man en poängsumma som man kunde mäta mot andra spelare och få en uppskattning om hur bra man presterade. Sea Wolf (1976) av Midway var först med att ha highscore inbyggt, värdet var baserat på hur många skepp man kunde sänka på ett antal sekunder. Efter tiden tog slut visades den slutgiltiga poängsumman på skärmen. Eftersom värdet inte kunde sparas nollställdes highscorevärdet efter varje spelomgång.
Space invaders (1978) ändrade highscore systemet och var nu baserat på hur andra spelare presterade och gjorde det nu möjligt att forsätta spela utan tidsbegränsning och samla poäng medan man kunde hålla dig levande i spelet. Detta var möjligt tack vare att spelet kunde spara spelarens highscore i minnet. Efter spelets slut sparades det hittills högsta highscore som en spelare hade uppnått. Med den här formen av highscore blev arkadspel ökade populariteten hos arkadspel. Det blev nu mycket lättare att mäta sitt highscore mot varandra, spelare återvände till arkadhallar för att se om någon lyckats slå sitt highscore.
http://en.wikipedia.org/wiki/Score_%28game%29
Populariteten från Space Invaders highscorefunktion ledde till den första dataspelsturneringen som var "The Space Invaders Tournament" och arrangerades av Atari 1980 (det har varit tidigare turneringar men denna anses vara den första “riktiga” turneringen), turneringen lockade mer än 10,000 deltagare och gjorde dataspel som spelas kompetitivt till en vanlig hobby. Twin Galaxies är väldigt kända för att vara uppdaterade med de senaste highscore på många arkadspel (Symonds, Shannon).
http://encyclopedia.thefreedictionary.com/Esport
http://adanai.com/esports/
Bild: http://asset3.cbsistatic.com/cnwk.1d/i/ne/p/2007/68spaceinvaderstourn550x353.jpg
Red Annihilation (1997) anses vara den första esport-turneringen, med över 2,000 deltagare och ett första pris i form av en 1987 Ferrari 328 GTS cabriolet, donerat av John Carmack, programmerare och utvecklare på id Software till vinnaren Dennis “Thresh” Fong.
Några veckor efter Red Annihilation grundades en av de stora spelorganisitionerna Cyberathlete Professional League.
http://adanai.com/esports/
http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Annihilation
(var inte första turneringen)
Spelgenrer
Likt andra medium finns det även genrar inom dataspel. Dessa definieras av vilka spelmekaniker och utmaningar som spelet i fråga erbjuder. De största spelgenrer inom esport är:
-
First-person shooter (FPS)
FPS är baserat primärt kring projektilvapen, och spelas ur ett förstapersonsperspektiv. Det handlar primärt om att eliminera motståndare(n) eller nå särskilda mål först.
Bland de populäraste spelen finns:
-
Counter-Strike Global Offensive (CS:GO)
-
Quake Live
-
Real-time strategy (RTS) http://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy
RTS spelas i regel ur ett fågelperspektiv, och förekommer primärt på PC-platformen. Det handlar om att man på ett effektivt utnyttjar sina resurser genom att konstruera byggnader och enheter, samtidigt som man kontrollerar sin armé ute på slagfältet.
Det populäraste spelet är Starcraft 2 (July 27, 2010)
-
Fighting http://en.wikipedia.org/wiki/Fighting_games
Fighting-spel inom esport förekommer enbart på konsoll-plattformen. Man kontrollerar en karaktär på skärmen där man slåss mot en annan som har likvärdiga krafter.
Det populäraste spelet är Super Street Fighter IV (SSFIV).
-
Multiplayer online battle arena (MOBA) http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena
Spelas lag-mot-lag i lag om 5 spelare. Det spelas ur ett fågelperspektiv där varje spelare kontrollerar varsin unik karaktär (med olika krafter) på slagfältet. Det går i regel ut på att förstöra motståndarens bas samtidigt som man försöker försvara sin egen.
Bland de populäraste spelen finns:
-
Defense of the Ancients 2 (DotA 2)
-
League of Legends (LoL)
antal spelare, release, genre, lag/enskild, total prissumma
E-sport i media
Sydkorea har sedan länge varit i framkanten gällande esportens utveckling. Med Starcrafts (1998) framgång i landet, dröjde det inte länge innan spelet blev uppmärksammat av nationella TV-bolag. Det sydkoreanska TV-bolaget Ongamenet var år 2000 först ut med att skapa en dedikerad kanal för Esport. Sedan dess har även TV-bolaget MBC Game skapat dedikerade esportskaneler, vilket har bidragit till regelbunda esportssändningar i landet (Kyung-mo, Byun).
Andra länder börjar nu få upp intresset för esport, och Sverige är bland dessa i framkanten. I samband med att Dreamhack (världens största LAN-festival) hållit i flera stora internationella esports-turneringar som resulterat i stora tittarsiffror, har tv-bolag som SVT och MTG börjat visa intresse för övervaka framtida evenemang. Förutom sändningar från sina internetbaserade streaming-tjänster, har de sedan år 2012 valt att tv-sända viktiga matcher som t.ex.. finalmatcher inom Dota 2 och Starcraft 2 (Nyström, Fredrik). MTG har även inlett ett samarbete med Dreamhack och har tillsammans byggt en studio i Stockholm för att live-sända turneringar i bl.a. Dota 2 samt CS:GO (Gourman, Anton. Nyström, Fredrik).
Barcraft
Barcraft kallas det när man går till en bar som visar esport. Ordet är en sammanslagning av orden “Starcraft” och “Bar” eftersom det ursprungligen var Starcraft 2 som visades i baren. Barcraft begreppet kommer från USA 2011 och har sedan dess spridits till hundratals platser världen över. Med populariteten av Barcraft har så kallade “esport barer” öppnat, dessa barer är lika sportbarer med den skillnaden att de visar esport istället för sport. Många av dessa barer har datorer uppställda för besökare att spela mot varandra på och har en del lokala turneringar. Ett exempel på en av dessa barer är kedjan Meltdown som har öppnat i bl.a Paris, London och Berlin (Larsson, Linus).
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/BarCraft
http://en.wikipedia.org/wiki/BarCraft
Vilka spel är esportspel? Varför?
Det kan vara svårt att veta exakt vad som krävs för att skapa ett lyckat esportsspel. Ofta krävs det en kombination av olika egenskaper. Tittar man på de största esportsspelen har de flera attribut gemensamt vilket kan ha bidragit till deras framgång. Dessa är följande (Poropat, Michael):
-
Balanserat - Spelutvecklare strävar efter att spelare ska ha samma förutsättningar att vinna.
-
Högt skicklighetstak - Det måste vara möjligt för erfarna/skickliga spelare att urskilja sig från mängden och kunna demonstrera sina färdigheter gentemot andra spelare.
-
Dynamiskt metagame - Spelstratigier är under konstant utveckling.
-
Lättöverskådligt - Det är lätt för åskådaren att följa med i spelet, utan att behöva kunna alla avancerade spelmekaniker som spelarna själva måste besitta.
-
Populäritet - Spel som är populära globalt har större chans att bli stora inom esport.
-
Online-funktionalitet - Spelare måste kunna tävla mot varandra över internet för att skapa en kompetitiv miljö.
-
Antal spelare - De största esporterna har även ett stort antal aktiva spelare. För att detta ska vara möjligt krävs det att spelet ska vara underhållande oberoende av vilken skicklighetsgrad spelaren i frågan besitter.
-
Lättillgänglighet - Det ska vara enkelt att följa matcher och turneringar via internet eller TV.
Hur mycket har esport växt?
Tabell 1 (esportsearnings)
Enligt tabell 1 ser vi hur den totala prissumman inom esport har utvecklats under de senaste 14 åren. År 2000 fanns det totalt tio turneringar med en sammanlagd prissumma på 350 000$. Detta kan jämföras med år 2013, som hade 704 turneringar och en total prissumma på 16 300 000$; en ökning med 4 680%. Den största ökningen skedde mellan 2011 och 2013. Detta beror bl.a. på att streaming-tjänster som Twitch etablerades samt att RTS- och MOBA-spel ökade i popularitet.
Esportens utveckling
Internet
Utvecklingen av internet utgör grunden för hur stort esport har blivit idag. Tidigare var det endast möjligt att tävla lokalt, vilket skapade en begränsad kompetitiv miljö. Internet öppnade upp möjligheten att få möta spelare från runt om i världen, vilket resulterade i att konkurrensen blev större. Möjligheten att sända turneringar online gjorde det även lättare att sända matcher till en större publik och därmed kunna marknadsföra spel till potentiella konsumenter och sponsorer.
De flesta (om inte alla) esport-turneringen spelas fortfarande lokalt p.g.a fördröjningar som uppstår när man spelar över internet och för att det är lättare att upptäcka fusk. För att någon spelare inte ska ha något övertag gällande hårdvara och mjukvara använder samtliga spelare identiska datorer som arrangörerna av eventet tillhandahåller, med undantag av mus och tangentbord som spelaren får ha med sig.
Twitch
Twitch.tv är en webbsida som tillåter sändning av data- och tv-spel, och är en tjänst som möjliggjorts av den tekniska utvecklingen av internet. Den startades i juni 2011 av Justin Kan och Emmett Shear, och har sedan dess blivit en central hub för dataspelssändningar. Varje månad trafikeras sidan av mer än 35 miljoner unika tittare (Popper, Ben).
Det blev möjligt för turneringsorganisatörer samt spelare att enkelt kunna strömma spelsessioner till allmänheten. Detta resulterade i att man enklare kunde nå ut till sina fans samt erhålla nya. Det blev även lättare att tjäna pengar som spelare och organisatör, då Twitch gjorde det möjligt att visa reklam eller låta tittare betala en prenumerationsavgift. Ju fler tittare man får desto mer tjänar man på reklamen.
Twitch har fram till 2014 haft PC-marknade som sin primära målgrupp. Med Sonys och Microsofts nya konsollanseringar kan detta komma att ändras, då båda har valt att implementera tjänsten.
- starcraft
http://www.teamliquid.net/forum/general/95155-guide-history-of-starcraft-teamliquid-and-every
Hur har Esport förändrat synen på dataspel?
http://www.wired.com/opinion/2013/12/are-esports-really-sports-who-cares-its-here-to-stay/
Esportens framtid
http://adanai.com/esports-statistics/
Referenser
Edwards F.M Tyler. 2013. eSports: A Brief History. Adanai.
http://adanai.com/esports/ (hämtad 2014-03-04)
esportsearnings. databas. http://www.esportsearnings.com/history (hämtad 2013-03-05)
Gourman, Anton. Nyström, Fredrik. 2013. DreamHack and MTG partner up to promote eSports. My Newsdesk. 25 september.
http://www.mynewsdesk.com/se/mtgx/pressreleases/dreamhack-and-mtg-partner-up-to-promote-esports-909538 (hämtad 2014-03-01)
Kyung-mo, Byun. 2009. More than just a Game. The University of Seoul. 11 mars.
http://times.uos.ac.kr/news/articleView.html?idxno=982
Larsson, Linus. 2012. Barcraft - Datorspel på krogen. Dagens Nyheter. http://www.dn.se/spel/spel-hem/barcraft-datorspel-pa-krogen/ (hämtad 2014-03-06)
Nyström, Fredrik. 2012. SVT sänder esport från DreamHack i marknätet och på SVT Play 2012. mynewsdesk. 19 april.
http://www.mynewsdesk.com/se/view/pressrelease/svt-saender-esport-fraan-dreamhack-i-marknaetet-och-paa-svt-play-2012-752328 (hämtad 2014-03-01)
Popper, Ben. 2013. Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport. The Verge. 30 september.
http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming (hämtad 2014-03-06)
Poropat, Michael. 2013. The eSports Effect: What Makes a Great eSport?. LA Sportsa Nostra. 15 november. http://www.lasportsanostra.com/esports-effect-makes-great-esport/ (hämtad 2014-03-06)
Symonds, Shannon. 2010. The Changing Face of Winning in Video Games. International Center for the History of Electronic Games, 19 november. http://www.icheg.org/blog/chegheads/2010/11/the-changing-face-of-winning-in-video-games/ (hämtad 2014-03-06)
Janssen, Cory. First Person (FPS).
http://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps (hämtad 2014-03-09)
Rybka, Jason. RTS - Real Time Stategy.
http://vgstrategies.about.com/od/strategyglossary/g/rts.htm (hämtade 2014-03-08)
Janssen, Cory. Fighting Game.
http://www.techopedia.com/definition/27154/fighting-game (hämtad 2014-03-09)
http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena
Do'stlaringiz bilan baham: |