Koordinatalar sistemalari.
3ds MAX da bir nechta turli koordinatalar sistemalari mavjud. Ulardan har biri koordinatalar
o’qlarini u yoki bu qulayliklarini taklif qilgan holda, o’zlaricha tashkil qiladi.
Koordinatalar sistemasini sozlash, huddi tayanch nuqtasini sozlash kabi, transformatsiyalarning har
bir buyrug’i (surib qo’yish/burish/masshtablash) uchun alohida amalga oshiriladi, ya’ni agar Siz koordinatalar
sistemasini «surib qo’yish» buyrug’i uchun sozlagan bo’lsangiz, so’ngra «burish» buyrug’iga o’tgan bo’lsangiz,
unda koordinatalar sistemasini, yaxshisi yangidan sozlashingizga to’g’ri keladi.
Koordinatalar sistemalarining turlari:
VIEW
– nisbiy koordinatalar sistemasi. Hamma tekis proeksiyalardagi koordinata o'qlari
aktiv proeksiyalarda quyidagicha, «X» o’qi hamma vaqt gorizontal holatda, «Y» - vertikal,
«Z» esa, - chuqurlik proeksiya ko’rinishda tarqalishga harakat qiladi, Bu rejimda koordinata
o’qlarining joylashuvi, ayni paytda qaysi proeksiya aktiv ekanligiga bog’liq. Ushbu
koordinatalar sistemasi uch o’lchamli fazodagi aksariyat operatsiyalar uchun eng qulayidir.
Tegmay qo’yilganda ulangan bo’ladi.
SCREEN
– VIEW qandai bo’lsa bu ham shunday, ammo o’qlarni u hattoki, uch o’lchamli
ko’rinishlarda ham tekislikka tarqatadi, masalan, PERSPECTIVE darchasida.
WORLD
– dunyo miqyosidagi koordinatalar sistemasi. Oqlarning holatlari o’zgarmaydi.
PARENT
– ajratib olingan obyekt onalik obyektidagi lokal koordinatalar sistemasini
qo’llaydi. Agar obyekt, boshqa iyerarxik aloqasi bor obyektga ulangan bo’lsagina amal
qiladi.
LOCAL
– ajratib olingan obyekt, u bilan birga buriladigan
shaxsiy lokal koordinatalar sistemasini qo’llaydi. Agar
obyekt dunyo miqyosidagi sistemaga nisbatan burchakka
burilgan bo’lsa, juda qulay, lekin obyektni uning
uzunligi/eni/balandligi haqidagi o’z tushunchasiga nisbatan
transformatsiyalash zarurati mavjud.
GIMBAL
– LOCAL sistemasi, asosan obyektlarni lokal
o’qlar
bo’yicha
burish
animatsiyasi
uchun
mo’ljallanganligini eslatamiz, u keyingi egri chiziqlar
animatsiyasini tuzatishni yengillashtiradi.
GRID
– Aktiv holdagi to’r o’qlarini qo’llash.
Dastlab,
foydalanuvchi to’rini yaratish, fazoda joylashtirish va
aktivlashtirish zarur.
PICK
– Ko’rsatilgan har qanday obyektning lokal
koordinatalar
sistemasini
qo’llash.
Bu
punktni
tanlagandan so’ng, sichqoncha bilan, Siz koordinatalar
sistemasidan foydalanmoqchi bo’lgan istalgan obyektga
chertish zarur bo’ladi.
Do'stlaringiz bilan baham: |