388
Пул объектов (Object Pool) —
Паттерны программирования игр
Пул объектов
(Object Pool)
«Улучшает производительность и оптимизиру-
ет работу с памятью, используя объекты из фик-
сированного пула несколько раз, вместо того
чтобы каждый раз выделять для них память
индивидуально».
Мотивация
Мы работаем над визуальным эффектами. Мы хотим,
чтобы во время заклинания по всему экрану рассыпались
блестки. Это требует
системы частиц
, которая будет со-
здавать небольшие мерцающие графические элементы
и анимацию для них, пока они не растворятся в воздухе.
Так как единственный взмах волшебной палочки
может породить тысячи частиц, наша система должна
создавать их достаточно быстро. Более того, нам не-
обходимо убедиться, что создание и удаление частиц
не приведет к
фрагментации памяти
.
Проклятье фрагментации
Программирование для игровых консолей или мобиль-
ных устройств имеет намного больше общего с про-
граммированием встроенных систем, нежели написа-
ние программ для персональных компьютеров. Память
в дефиците, пользователи ожидают надежные игры, без
ошибок и падений, а эффективные менеджеры памяти
встречаются крайне редко. В такой среде фрагментация
памяти смертельна.
Глава 19
Паттерны программирования игр
— Паттерны оптимизации
389
Фрагментация означает, что свободное простран-
ство на куче разбито на мелкие части, а не является еди-
ным большим блоком.
Общее
количество доступной памя-
ти может быть велико, но самый большой
непрерывный
фрагмент может оказаться неимоверно мал. Допустим,
у нас свободно четырнадцать байт, но они разбиты на семь
двухбайтовых фрагментов с небольшим количеством ис-
пользованной памяти между ними. Если мы попытаемся
выделить память для двенадцатибайтового объекта, у нас
ничего не выйдет. Все, больше никаких частиц на экране.
Вот каким образом куча становится фрагментиро-
ванной и может привести к ошибке выделения памяти,
даже когда теоретически доступной памяти достаточно
(рис. 19.1).
Рис. 19.1.
Достаточно общего количества памяти,
но недостаточно непрерывной памяти
Даже если фрагментация происходит нечасто, она
все равно постепенно превращает кучу в чередование
заполненных частей и бесполезных пустых дыр. Что мо-
жет просто-напросто полностью убить игру.
Это как парковаться
на загруженной улице,
где уже припаркованные
машины стоят на доста-
точно большом расстоя-
нии друг от друга.
Если бы они потесни-
лись, нам хватило бы
места под еще одну ма-
шину, но свободное
пространство
фрагмен-
тировано
между десят-
ком машин.
Do'stlaringiz bilan baham: |