252
3. Для каждого только что помеченного
VoidPtr
пометить все
VoidPtr
, внедренные в объекты,
на которые они ссылаются. При этом используются те же итераторы, что и для алгоритма
Бейкера.
4. Повторять шаг 3, пока удается находить новые помечаемые объекты.
5. Удалить все
VoidPtr
, не помеченные и не находящиеся в списке свободных; в свою очередь,
это приведет к вызову деструкторов указываемых объектов. Если вы не собираетесь выполнять
уплотнение, следует вернуть память, занимаемую этими объектами.
6. Если уплотнение выполняется, перебрать все помеченные
VoidPtr
в
порядке возрастания
адресов указываемых объектов и сместить объекты вниз для уплотнения фрагментированного
пространства.
Сделать все это поэтапно несколько сложнее, но если действовать внимательно, возможно и это.
Главное — помнить, что объект, ставший недоступным, доступным уже не станет. Объект, который
был доступен в начале прохода, но стал недоступным во время него, можно не уничтожать.
Память
этого объекта будет возвращена во время следующей прогулки по памяти.
Нужно ли вызывать деструкторы?
Нужно ли вызывать деструкторы объектов, ставших недоступными? На этот вопрос трудно дать
однозначный ответ. Хотите ли вы, чтобы они вызывали функции других объектов (доступных или
нет)? Предполагается, что деструкторы не удаляют другие объекты; с этой целью мы и организовали
сборку мусора, поэтому на долю деструкторов остается не так уж много. С другой стороны, иногда в
своих деструкторах объекты делают что-то другое — например, освобождают системные ресурсы или
закрывают файлы. В общем, у меня нет готового ответа. Решайте сами в зависимости от ситуации.
Только для профессиональных каскадеров
Наверняка вы заглянули в этот раздел хотя бы из любопытства, не правда ли? А может, вы стоите в
книжном магазине и думаете, стоит ли покупать эту книгу, и вдруг при просмотре оглавления вам в
глаза бросилось интригующее название. Да ладно, признавайтесь — я и сам такой.
Вместе с настоящими сорвиголовами, которые привыкли жить на грани риска, мы посмотрим, как
организовать управление памятью для традиционных классов (в отличие от классов, построенных по
принципу «дескрипторы повсюду»). Вероятно, приведенный ниже материал понадобится лишь очень
немногим читателям, да и те должны очень хорошо программировать на С++. Ну, а если вы все еще
раздумываете над тем, стоит ли покупать книгу — купите и прочитайте несколько сотен предыдущих
страниц.
Ниже описаны некоторые концепции сборки мусора, которые не перемещают
объекты в памяти и
требуют никаких особых правил программирования (за исключением первой концепции). Я
ограничиваюсь общими набросками, поскольку код сильно зависит от структур данных, выбранных
для реализации архитектуры. В конце концов, превращение идей в программный код — право тех, кто
на это способен.
Концепции «матери всех объектов»
Начнем с решений, построенных на идее «матери всех объектов» (Mother Of All Objects, MOAO).
Чтобы не возвращать итератор для
VoidPtr
, виртуальная функция может возвращать итератор для
void*&
или
MOAO*&
. Выглядит вполне разумно, пока вы не остановитесь и спросите себя — а почему
мы отказались от «дескрипторов повсюду»? Скорее всего,
из-за того, что не могли в достаточной
степени управлять ими. Возможно, вы унаследовали (шутка из области С++) библиотеку классов,
созданную кем-то другим, и не захотели переписывать ее по принципу «дескрипторы, одни
дескрипторы и ничего, кроме дескрипторов». Может, вы считаете, что ваши клиенты и коллеги
попросту не поймут столь сложной архитектуры. А может, вам не хочется превращать С++ в
некое
подобие SmallTalk, хотя бы в области межобъектных ссылок. Какими бы причинами вы ни
руководствовались, нелогично отказываться от «дескрипторов повсюду» и оставлять другие
требования — производить все от общего базового класса, перебирать указатели и плясать вокруг
адресов переменных и базовых классов. Давайте-ка лучше займемся тем, что достойно настоящих
программистов.