106
o‗yin dizayni va o‗yin tamoyillari (dinamikasi va mexanikasi) elementlarini qo‗llash orqali
erishiladi. Bu, shuningdek, o‗yin elementlarining xususiyatlaridan foydalangan holda yoki ularni
qo‗llashda muammolarni hal qilish bo‗yicha harakatlar va jarayonlar majmui sifatida ham
belgilanishi mumkin.
Oddiy qilib aytganda, gamifikatsiyaning ta‘rifi - bu o‗yin dizaynining elementlari va
o‗yindan tashqari sharoitlarda o‗yin tamoyillaridan foydalanishdir. Oddiy o‗yin elementlari
yangi bo‗lmasa-da, ular haqiqatan ham veb-saytlar, raqamli marketing, korporativ ilovalar, hatto
virtual bajariladigan ishlar ro‗yxati va unumdorlik vositalari kabi o‗yin bo‗lmagan kontekstlarda
keng tarqalgan. Biroq, gamifikatsiya keng tarqalgan katta sohalardan biri bu ta‘limdir.
Ta‘limdagi gamifikatsiya nazariyasi shuni ko‗rsatadiki, o‗quvchilar o‗yin -kulgini yaxshi
o‗tkazadilar. Bu nafaqat - ular maqsadlari, vazifalari va yutuqlari bo‗lganida, eng yaxshi narsani
o‗rganishadi, albatta, bu ma‘noda o‗quvchi buni hali ham qiziqarli deb biladi.
Bolalarni (va kattalarni) qiziqtiradigan va o‗ziga jalb qiladigan video o‗yinlarning o‗ziga
qaramligi tufayli, o‗yin elementlari o‗quv materiallariga qo‗llanilganda, biz o‗zaro ta‘sir
natijalarini ko‗rishimiz tabiiy.
O‗qishdagi gamifikatsiya faollikni rag‗batlantirish, o‗quvchilarga yangi ma‘lumotlarni
o‗zlashtirish va o‗z bilimlarini sinab ko‗rish uchun ballar, tengdoshlar bellashuvi, jamoaviy
ishlash va baholash jadvallari kabi o‗yin elementlaridan foydalanishni o‗z ichiga oladi. U maktab
fanlarida qo‗llanilishi mumkin, lekin o‗z-o‗zini o‗rganish dasturlari va kurslarida ham keng
qo‗llaniladi, bu shuni ko‗rsatadiki, gamifikatsiyaning ta‘siri biz o‗sib ulg‗ayganimizda
tugamaydi.
Texnologiya bizning kundalik hayotimizning ko‗p qismini qamrab oladi, yashash
tarzimizni, xarid qilishimizni, ishlashimizni, o‗ynashimizni, ovqatlanishni, odamlar bilan
uchrashishni va muloqot qilishni o‗zgartiradi. Siyosatchilar o‗qituvchilarning yuklamalarini
optimallashtirish uchun texnologiyadan foydalanishning potentsial afzalliklarini jiddiy
o‗rganishni boshlaydilar. Biz, shuningdek, bir qancha vaqtdan beri bilamizki, ko‗p bolalarga
yoqadigan o‗yin - o‗yinlardan foydalanish va o‗rganishni qo‗llab-quvvatlash uchun ma‘lum
xususiyatlardan foydalanish.
Gamifikatsiya quyidagi sabablarni asoslaydi:
O‗yinlar asosiy ehtiyojlarni qondirishga qaratilgan (avtonomiya, qadriyat, malaka
va boshqalar).
O‗yinlar ijtimoiy bo‗lishi mumkin (masalan, o‗yinlarda peshqadamlar taxtasi yoki
eng yuqori ballarni ko‗rsatadigan joylar bo‗lishi mumkin, shunda o‗yinchilar o‗zlarini
yaxshi his qilishlari mumkin. O‗yinchilar do‗stlariga qarshi chiqish yoki boshqalarni
o‗ynashga taklif qilishlari mumkin)
O‗yinlar ishtirok etishni rag‗batlantiradi (gamification foydalanuvchilarni o‗yinni
davom ettirishga va ko‗proq ball to‗plashga, mukofot olishga yoki ko‗proq ma‘lumot
topishga undash orqali ushlab qolishga yordam beradi)
Bu o‗yinchilarga (talabalarga) nazoratni beradi (ular o‗zlarini A nuqtadan B
nuqtagacha bo‗lgan o‗qish safari uchun mas'ul deb hisoblaydilar).
5. Zamonaviy iqtidorlik konsepsiyasi.
6. Iqtidorli bola shaxsining oʻziga xosliklari. Iqtidorli oʻquvchilar bilan ishlash.
7.―Noosfera‖ modeli asosida iqtidorli oʻquvchilarning oʻquv-bilish faoliyatini tashkil etish.
Do'stlaringiz bilan baham: