Kurs ishining maqsadi: Coral R.A.V.E dasturida animatsiyalarni qo’llashni o’rganish dasturing keng imkoniyatlarini tahlil qilish.
5
I BOB. CORAL RAVE DASTURIIMKONIYATLARINI
O’RGANISH
l.l.Coral Rave dasturida animatsiya yaratish asoslari.
Corel Real Animated Vector Effects ilovasi Corel kompaniyasining grafik paketining o'ninchi versiyasiga kiritilgan yangi dastur hisoblanadi. Paketning funksionalligini yangi xususiyatlar bilan to'ldirdi va animatsiyani yaratish va uni mashhur Macromedia Flash formatida film sifatida saqlash uchun mo'ljallangan. Dasturda rasm chizish va effektlarni yaratish uchun ko'plab vositalar mavjud, shuningdek, boshqa grafik ilovalardan tasvirlarni import qilishni qo'llab-quvvatlaydi. Yaratilgan animatsiya ovozni o'z ichiga olishi va interaktiv elementlarni o'z ichiga olishi mumkin. Olingan filmni animatsiya ijro etishni qo'llab-quvvatlaydigan quyidagi formatdagi fayllarga eksport qilish mumkin.
GIF Animation — GIF)-veb-sahifalar va PowerPoint slaydlari uchun animatsiya,
Windows uchun Video — AVI) - video uchun animatsiya audio saqlash ilovalar,
QuickTime — MOV) - ovozni saqlash bilan QuickTime 4 video uchun animatsiya,
Macromedia Flash (SWF) — audio va interaktivlikni saqlaydigan veb-sahifalar uchun animatsiya.
Corel R. A.V. E. vektor va raster moslamalarni animatsiya qilish, o'z vaqtida xususiyatlarini o'zgartirish yoki ularga turli effektlarni qo'llash imkonini beradi. Corel R.A.V.E dasturi animatsiya yaratishning uchta asosiy usulini qo'llab-quvvatlaydi: ramka animatsiyasi (Frame-by-frame animation), oraliq freymlarni hisoblash (tweened animation), bosqichma-bosqich o'tish (animating blends). Vaqt o'tishi bilan animatsiya barcha ramkalar uchun oldindan yaratilgan chizmalarni talab qiladi, bu esa bir
6
vaqtning o'zida ko'plab ob'ektlaming, shu jumladan fonning harakatini takrorlashga imkon beradi. Oraliq ramkalarni hisoblash usuli sizga asosiy ramkalar yoki moslamalarni belgilash imkonini beradi, so'ngra ularning oraliq holatini avtomatik ravishda yaratadi. Bosqichma-bosqich o'tish bilan animatsiya ob'ekt turini o'zgartirishga imkon beradi.
Corel kompaniyasining boshqa har qanday dasturida bo'lgani kabi, dasturni ishga tushirishda boshlang'ich dialog oynasi ochiladi, bu tanlov taklif qiladi: yangi animatsiya yaratish, mavjud bo'lganlardan birini ochish yoki ishlashni davom ettirish kerak bo'lgan oxirgi. Agar siz birinchi elementni tanlasangiz - yangi animatsiya yaratish, keyin ochilgan dastur oynasi rasmda ko'rsatilgan ko'rinishga ega bo'ladi. 1.
Unda Markaziy pozitsiya har bir alohida ramkaning tarkibini yaratish va animatsiya natijalarini ko'rish uchun mo'ljallangan ish maydoni (Stage) bo'lgan Oynani egallaydi. Menyu satri va standart asboblar panelidan tashqari, deraza atrofida ham xuddi shunday:
Property bar-elementlar joriy tanlangan asbob parametrlarini belgilaydigan suzuvchi xususiyat paneli,
Toolbox-bir xil turdagi asboblar ochiladigan paneli bilan maxsus tugmalarni (Flyout) o'z ichiga olgan ob'ektlarni yaratish va tahrirlash uchun mo'ljallangan vositalar to'plami,
Timeline-ob'ektlarni o'z vaqtida joylashtirish va ularning animatsiyasini tashkil etish imkonini beruvchi vaqt o'qi bo'lgan dokern oynasi,
Palette-animatsiya ranglarida ishlatiladigan ranglar to'plamini aniqlaydigan rang palitrasi.
Ish maydoni faqat mavjud animatsiya ramkasini ko'rsatadi, uning tarkibi bir nechta ob'ektlardan iborat bo'lishi mumkin. Ushbu ramkaning raqami vaqt ko'rsatkichi (playhead) tomonidan Timeline oynasining ko'k o'qi (vaqt o'qi) shaklida aniqlanadi. Xuddi shu oynada, har bir ob'ekt
7
uchun filmda mavjud bo'lgan vaqtni ko'rsatadigan hayot chizig'i (ob'ektni hayot vaqti) o'rnatiladi. Asosiy ramkalar (keyframe) ushbu satrda ob'ektdagi o'zgarishlar ko'rsatilgan kvadratchalar bilan belgilanadi. Vaqt ichida o'zgarib turadigan bunday ob'ekt jonlantirilgan deb ataladi. Aksincha, filmda o'zgarmaydigan ob'ekt (shu jumladan, uning ramkadagi pozitsiyasi) statik deb ataladi
Corel R.A.V.E dastur oynasi
8
Timeline oynasida moslamalami ko'rsatish
Yangi ob'ektning ish maydonida yaratilganda, u faqat joriy ramkada mavjud va Timeline (vaqt o'qi) oynasida bitta nuqta bilan ifodalanadi. Ushbu ob'ekt ko'rsatiladigan ramkalar sonini oshirish uchun sichqonchani ushbu nuqtadan boshlang'ich va oxirgi ramkalarga chiziq chizish kerak. Kelajakda ushbu ramkalarning pozitsiyasi har qanday vaqtda o'zgarishi mumkin. Natijada, ob'ektning hayot chizig'iga mos keladigan barcha ketma-ket ramkalarda ko'rsatiladigan statik ob'ekt yaratiladi.
Corel R.A.V.E. agar namoyish vaqt davomida ramka ularni o'zgartirib moslamalarni animatsiya imkonini beradi. Bunday o'zgarishlarni yaratishning asosiy usullarini ko'rib chiqing.
Oraliq freymlarni hisoblash usuli (tweened animation) statik ob'ektlarni animatsiya qilish imkonini beradi, ularning xususiyatlarini filmdan boshlab yo'qolib ketish paytigacha o'zgartiradi. Ob'ektni ushbu usul bilan animatsiya qilish uchun oxirgi kvadratni hayot vaqtidagi satrda kalitlarga aylantirish va keyin ushbu ramkada ob'ektni o'zgartirish kerak.
Shu bilan birga, dastlabki ramka ham kalitga aylantirilib, ob'ektning asl holati haqida ma'lumotni saqlab qoladi. Bu sizga bir davlatdan ikkinchisiga o'tish imkonini beradi.
9
Ushbu turdagi animatsiyani yaratishingiz mumkin, bu esa ushbu ramkada ob'ektning xususiyatlarini o'zgartirish bilan hayot chizig'idagi oraliq ramkaga aylanadi. Bu esa, asl holatdan o'zgartirilgan holatga o'zgargan ob'ektni olish imkonini beradi va keyin asl nusxaga qaytadi.
Corel R.A.V.E dasturi ob'ektlarning xususiyatlarini o'zgartirish orqali oraliq kvadratlarni hisoblash imkonini beradi: hajmi (o'lchami), joylashuvi (holati), burilish burchagi (burilish burchagi), abris (chiziq), shuningdek, kontur (kontur), shaffoflik (transparency), to'ldirish (to'ldirish), qobiq (envelope), distortion (distortion), soya (tomchi soya). Hisoblash bir vaqtning o'zida bir nechta xususiyat yoki ta'sir parametrlarini o'zgartirish bilan amalga oshirilishi mumkin (qarang: shakl.
3).
Statik ob'ektni animatsiyaga aylantirish uchun u oldindan ajratiladi. Keyin Timeline (vaqt o'qi) oynasida, ushbu ob'ektning hayot chizig'ining so'nggi ramkasini bosing va Movie — Insert keyframe buyrug'ini bajaring. Bundan tashqari, ob'ekt hayot liniyasi o'ng joyda ikki marta bosish mumkin asosiy ramka o'rnatish. Ish joyidagi ob'ektni o'zgartirish uning parametrlari yoki unga nisbatan qo'llaniladigan ta'sir parametrlarini tartibga solish orqali erishiladi. (Bu harakatlarning barchasi bir nechta ramkada mavjud bo'lgan ob'ektga qo'llanilishi mumkin.).
Tegishli o'zgarishlar kerakli animatsiya effektini yaratadi. Shunday qilib, harakat ta'sirini olish uchun ob'ektni ekranda yangi joyga ko'chirish kerak. Uning hajmini o'zgartirish uchun siz xususiyatlar panelidagi (Property bar) o'lchov faktori (Zoom koeffitsienti) maydonlarida aniq qiymatlarni belgilashingiz yoki burchak o'lchami markerlarini harakatlantirish orqali sichqonchani o'zgartirishingiz mumkin. Ob'ektga qo'shimcha sichqonchani bosish ushbu markerlarning ko'rinishini ob'ektning burchaklaridagi ikkita o'q bilan aylantirib, ob'ektning aylanish burchagini o'zgartirishga imkon beradi.
10
Ob'ektning har bir tomonining markazida joylashgan ikkita o'q bilan boshqa markerlar unga burchak berishga imkon beradi.
Ob'ektni o'zboshimchalik bilan traektoriya bo'ylab harakatlanishini aniqlash uchun ob'ektni oldindan tanlash kerak. Agar u faqat bitta freymda mavjud bo'lsa, u holda Timeline (vaqt o'qi) oynasida chiziqni cho'zish orqali uning hayot vaqtini oshirish kerak. Ushbu liniyaning so'nggi ramkasida joriy vaqt ko'rsatkichi o'rnatilgach, Movie — Insert keyframe (film — Keyframe) jamoasi uni kalit qiladi. Ish joyida ob'ekt oxirgi joyga ko'chiriladi. Freehand (o'zboshimchalik egri) vositasi yordamida harakatning traektoriyasini aks ettiradi va Timeline (vaqt o'qi) oynasida ushbu traektoriyani ob'ektning boshlang'ich ramkasiga ko'rsatadigan nuqta harakatlanadi. Kosmik tugmachasini bosib, ob'ekt nomini Timeline (vaqt o'qi) oynasida tanlang. Filmga qo'shilish buyrug'ini bajarish (film-yo'lga bog'langan), traektoriyalarni bosing. Natijada, jonlantirilgan ob'ekt belgilangan traektoriya bilan bog'lanadi va u bo'ylab harakatlanadi. Oraliq freymlarni hisoblash usuli (tweened animation) ob'ektning harakatini to'g'ridan-to'g'ri va o'zboshimchalik bilan traektoriyada qiziqarli effektlarni yaratishga imkon beradi.
Agar siz ob'ektning o'lchamini o'zgartirsangiz, siz yaqinlik yoki olib tashlash tasavvuriga erishishingiz mumkin va Nishab (skew) chuqurlik xususiyatini ham beradi.
11
Tweened animation usuli bilan animatsiya Bosqichma-bosqich o'tish (animating blends) yordamida animatsiya ob'ektning shaklini sezilarli darajada o'zgartirib, uni bir turdan ikkinchisiga aylantirish imkonini beradi. Shunday qilib, ellipsni yulduzga yoki bir harfni boshqasiga aylantira olasiz.
Qachon yaratish o'tish ob'ekt ko'rinadi yagona chiziq hayot, o'z ichiga olgan ko'plab ramkalar, qancha ob'ektlar edi natijasida hisoblash o'tish dan boshlang'ich uchun yakuniy davlat, va ularning hammasi ko'rsatiladi ish maydoni
12
Asta-sekin o'tish animatsiya faylining hajmini oshiradi, shuning uchun ob'ekt turini o'zgartirmasdan, tweened animation usulini qo'llash tavsiya etiladi.
Asta-sekin o'tishni amalga oshirish uchun siz kompozitsiyani yaratishingiz va unda dastlabki va yakuniy ob'ektlarni joylashtirishingiz kerak. Interaktiv Asboblar panelida (Interaktiv asboblar) Interactive Blend (Interaktiv bosqichma-bosqich o'tish) vositasini bosish orqali amalga oshiriladi. Keyin ikkala ob'ekt ham tanlanadi va Presets (o'rnatish) ochiladigan ro'yxatidagi xususiyatlar panelida o'tish turini tanlang. Shundan so'ng, movie — create sequence From Blend (film — bir qator o'tishni yaratish) buyrug'ini tanlash Timeline (vaqt o'qi) oynasida blend guruh obyekti uchun hayot chizig'ini yaratadi.
O'zboshimchalik bilan traektoriya bo'ylab harakat qilish uchun avval ushbu traektoriyaning egri chizish kerak. Keyin o'tish turini tanlang va yo'lga Movie — Attach buyrug'ini bajaring (film — yo'lga bog'langan). Traektoriyani bosib, uni ajratilgan ob'ektlarga topshirgandan so'ng, "blend" dan kino — yaratilish sequence (kino — bir qator o'tishni yaratish) buyrug'i bajariladi.
Do'stlaringiz bilan baham: |