Психологик жиҳатлари. МТМларнинг турли гуруҳ тарбияланувчилари
компьютерни ва компьютер ўйинларини турлича қабул қилишлари мумкин.
Масалан, кичик гуруҳ тарбияланувчилари шахсий компьютерлар ва уларнинг
қурилмаларини қиматбаҳо ва катта ўйинчоқ деб қабул қилишлари мумкин.
Унинг “Сичқонча”сини ҳақиқий “Сичқонча”, монитор экранини эса, телевизор
экрани билан таққослай оладилар. Психологик нуқтаи назардан компьютер
Ўйинни танлаш
қоидалари
Таълимий жиҳатлари
Ўйин ўтказиш
натижаси
109
(монитор) экранидан мультимедиали тасвирлар ёш болаларга ҳис-туйғули
самара беради.Ёш болалар турли хил буюмларга, қурилмалар ва транспорт
воситаларининг моделларига жуда қизиқувчан бўлганликлари учун–
компьютернинг психологик таъсири буюмларга қараганда кучлироқ бўлади.
Компьютер ўйинлари ёш болаларга кинематик (жонли) психологик таъсир
этадилар.Монитор экрандаги ўйин буюмлари ҳаракатланиб, ранглари ўзгариб-
жилоланиб туради. Шунинг учун, уларнинг ёш болаларга таъсирини кинематик
(жонли) психологик таъсир дейилади.
Дидактик
ўйинлар
жараёнида
психик
билиш
жараёнларининг
такомиллашуви юз беради, яъни болалар буюмларнинг сони, катта-кичиклиги,
шакли, ҳажми, рангларини идрок қилиши ривожланади.
Компьютер ўйинларининг психологик таъсири айниқса, улгурмовчи,
пассив тарбияланувчиларга сезиларли бўлади. Улар биринчи муваффақиятли
сеансдан (ўйиндан) кейин, ўзлари фаоллашиб топшириқни бажаришга киришиб
кетадилар. Шундан бошлаб, тарбиячининг уларга нисбатан танбеҳ беришига
ҳожат қолмайди. Тарбияланувчи “компьютер “ психологиясига тез кўникиб,
малакасини ошириши лозим. Масалан, курсорни тўхтовсиз пастга, юқорига,
ўнгга ва чапга ҳаракатлантириб турилиши ҳам, болаларда кўникма ҳосил
қилгунга қадар, маълум бир психологик таъсир этади.
Психологларнинг таъкидлашларича, МТМларда компьютер ўйинларини
оддийсидан бошлаш лозим, сўнгра тарбияланувчиларда малака ва қизиқиш оша
бориши билан ўйинлар мураккаблаштириб борилади. Натижада, қобилиятли
болалар компьютерда мустақил ишлаш (ўйнаш) даражасига эришишлари
мумкин.Масалан,”Светофор-лабиринт”
ўйини
ўрта
гуруҳ
болаларига
мўлжалланган бўлиб, оддий компьютер ўйинлари турига киради. Қуёнчанинг
кўп тўсиқлар (овчи, бўри, дарё, одамлар ва ҳоказолар)ни енгиб, ўз уйига
бориши мураккаб компьютерли лабиринт ўйинига киради.
Компьютер
ўйинлари
тарбияланувчи
(бола)ларни
ўрганиладиган
материалга ва ўйин мазмунига диқққатларини жалб қилишда самарали восита
ҳисобланади.
Психолог Н.Боймуродовнинг таъкидлашича, материални муваффақиятли
ўзлаштиришда, аввало диққат кучи белгиланади, баъзи тарбияланувчиларни
ўртоқларидан орқада қолиб кетишлари, уларнинг ақл-идрок ёки хотираларини
заифлигидан эмас, балки диққатларининг бўшлигидан келиб чиқади.
Компьютер ўйинлари эса, барча болаларни диққатларини ўзларига турғун жалб
қиладилар.
Н.Боймуродов ёш болаларнинг идроки тўғрисида қуйидагиларни ёзган:
“Мактабгача ёшдаги боланинг ҳаётида ўйин ҳукмронлик қилади ва ўйин
туфайли боланинг идроки ҳам ривожланади, чунки бола ўйинга алоқаси бўлган
буюмга кўпроқ эътибор бериб қарайди ва ўз ўйинида атрофдаги ҳаётни акс
эттиради. Ўйин, расм чизиш ва шунга ўхшаш машғулотлар туфайли болада
кузата билиш қобилияти ҳам ривожланади”.
110
Дарҳақиқат, компьютер ўйинларида ҳам тарбияланувчиларнинг идроклари
ва кузата билиш қобилиятлари ривожланиб, тараққий эта бошлайди. Идрокнинг
бир нечта тури бўлиб, шулардан, ҳаракатни идрок этиш тури компьютер
ўйинларида ҳам тарбияланувчиларнинг идроклари ва кузата билиш
қобилиятлари ривожланиб, тараққий эта бошлайди.
Идрокнинг бир нечта тури бўлиб, шулардан ҳаракатни идрок этиш тури
компьютер ўйинларида ҳам намоён бўлиб, кўпроқ жангарилик ўйинларида
кузатилади. Бу ҳолда компьютер экранида ўқ (снаряд)нинг ҳаракати, нишонга
тегиши, портлаш жараёнини кўриш мумкин. Автопойга ўйинлари ҳам
идрокнинг ҳаракат турига киради.
Компьютерли таълимий ва ривожлантирувчи ўйинларда ҳам идрокнинг
ҳаракат тури учратилади. Масалан, “шаклларни устма-уст қўйиш”, “бўш
ўринни тўлдир”, “светофор-лабиринт” ўйинларида компьютер (монитор)
экранида объектлар ҳаракатланади.
Идрок
этиш
жараёнининг
фаол
кўринишларидан
бири
кузатишдир.Компьютерли ўйинларда тарбияланувчилар ўйин объектларини
экранда кузатадилар.Аммо ўйинни бажариш қўл ҳаракати асосида амалга
оширилади, яъни “Сичқонча” ва клавиатура билан ишланади.
Ёш болалар теварак-атрофга, воқеа ва ҳодисаларга, нарса ва буюмларга
қизиқувчан бўладилар.Ҳамма нарсани ушлаб, пайпаслаб, юргизиб, ҳаракатга
келтиришни ёқтирадилар. Компьютер ўйинлари тарбияланувчиларнинг ушбу
қизиқувчанлик хусусиятларини оширади. Натижада, уларнинг ақлий
ривожланишлари шакллана боради.
Мультимедиали
компьютер
ўйинларининг
тарбияланувчиларни
қизиқувчанлик хусусиятларини оширишлари қуйидагилар асосида шаклланади:
1. Экранда кўрсатиладиган ўйин объектларига анимация самараси
берилган бўлади ва улар доимий равишда ҳаракатланиб, жилоланиб туради.
2. Товуш.
3. Мусиқа.
4. Анимация.
5. Мультификация ва шу кабилар.
Ўйин давомидаги ушбу “компьютерли” психологик-педагогик таъсирлар
ёш болаларни фақат қизиқувчанлик хусусиятларини оширибгина қолмасдан,
балки билим олишга бўлган иштиёқларини ҳам оширади.
Тарбияланувчи (бола) компьютерли ўйинга киришишдан олдин объектни
бошдан оёқ яхшилаб кўздан кечириши ва унинг ўзига хос белгиларини эслаб
қолиши керак, сўнгра иккинчи бир обеъктни таққослаши лозим. Шу йўл билан,
таълимий ўйинларга қўйилган мақсад ва вазифалар ечилади.
111
К.Д.Ушинский аналогия бўйича
қуйидаги фикрни билдирган эди.
“Таққослаш ҳар қандай тушунчанинг
ва
ҳар
қандай
тафаккурнинг
асосидир. Одамдаги нарсаларнинг
ҳаммасини таққослаб кўриш йўли
билан билолмасак, бошқа йўл билан
била олмаймиз, агар ҳеч нарса билан
солиштиришимиз ва фарқини билиб
олишимиз мумкин бўлмаган бирон
янги нарсага, дуч келганимизда эди
(бошқа шундай нарса бор бўлса), у
ҳолда биз шу нарса тўғрисида ҳеч қандай фикр ҳосил қила олмаган бўлар эдик
ва у тўғрисида бирор сўз айта олмаган бўлар эдик”. Масалан, “Шаклларни
устма–уст қўйиш” мультимедиали компьютер ўйинида тарбияланувчи юқори
қатордаги шаклларни таққослаб, ўхшашини топади ва ўйинни бажаради.
Do'stlaringiz bilan baham: |