Birinchi dastur
Biz allaqachon birinchi mushuk dasturini yozish uchun etarli bo'lgan interfeysni ko'rib chiqdik.
Endi harakat tugmasiyoqilgan va ob'ektni harakatlantirih uchun javobgar bo'lgan buyruqlar ko'rinadi . Agar bo'lsa sudrab Sichqoncha biron ning bu buyruqlar bilan hujayra
skriptlar , keyin mushuk uchun buyruq bo'ladi .
Masalan, иди 10 шаговhayvon ekranning 10 nuqtasini harakatga keltiradi. Buyruq stsenariylarga o'tkazilgandan so'ng, uni ikki marta bosish orqali qanday ishlashini ko'rishingiz mumkin. Mushuk
tuval ustiga qadamlar. Buyruqni иди 10 шагов ishlashga sozlang ob'ekt uchun va uning holatini tekshiring
Bizda bitta buyruqli mushuk dasturi mavjud. Nazariy jihatdan, boshlash tugmachasini (yashil bayroq) bosganingizda, u ishlashi kerak. Lekin ichida haqiqatga bu qiladi , balki sodir. Belgilangan katakchani bosgandan so'ng dasturni ishga tushirish uchun uning boshida boshqaruv tugmasi bilan bog'liq bo'lgan maxsus buyruqni qo'yish kerak .
Когда щелкнут по yashil bayrog'i yozilgan va tasvirlangan ustiga u . Agar olsang , bu buyrug'i, uni skript maydoniga torting va Иди 10 шагов buyrug'i bilan ulang , so'ngra
dastur boshlash tugmachasini bosganingizda boshlanadi. Buni qiling.
Buyruqlar bir-biriga qanday bog'langanligiga e'tibor bering: Lego konstruktoridagi bloklar kabi. Ba'zi hollarda, bu o'ziga xos maslahat sifatida xizmat qilishi mumkin. Ba'zi buyruqlar bir-biriga ulanishi mumkin, ammo ba'zilari ulanmagan va shuning uchun biz juda to'g'ri dastur tuzmayapmiz.
Bloklarni sindirish uchun siz pastki buyruqni, butun blokni - eng yuqori qismida harakatlantirishingiz kerak . Sinab ko'ring va keyin hamma narsani joyiga qo'ying.
Keling, ba'zi xulosalar chiqaramiz. Bizning kodimiz hatto qadam tashlamaydi, faqat 10 ga sakrab chiqadi
oldinga ishora qiladi va to'xtaydi. Dasturning oxiri. Agar u hali ham yurib , yo'lni biroz ko'proq qilsa yaxshi bo'lar edi . Juda birinchi narsa mumkin kelgan yodda bo'ladi oshirish uchun 100 gacha, masalan, qadamlar sonini , bu sizga kerak qilish
buyrug'i bilan иди 10 шагов 10 raqamini bosing va maydonga 100 raqamini kiriting .
Mushukni tuvalning chap chegarasiga yaqinlashtiring, qadamlar sonini o'zgartiring va dasturni ishga tushiring.
Endi mushuk ko'proq yuradi. Ammo bu qadamlarga o'xshaydimi? U shunchaki kattaroq masofaga sakraydi. Shunday qilib, keling, 10 raqamini qaytaramiz va boshqa echim haqida o'ylaymiz.
Boshqarish buyruqlarida повтарить 10 kabi buyruq mavjud . Bu raqam qancha yozilgan bo'lsa, shuncha marta joylashtirilgan ko'chadan iboratuning maydoni. Tomonidan Odatiy – иди 10 шагов. Agar jamoa qo'yish kirib
bu tsikl, keyin u uni "aylantiradi". Mushukni tuvalning chap chegarasiga yaqinlashtiring va unga shunday dastur yarating. Ob'ektimiz endi qanday harakat qilishini ko'ring. Ob'ektning haqiqiy animatsiyasini olganimizga rozi bo'ling. Biz birinchi dasturimizni takomillashtirish va o'zgartirishni davom ettiramiz . Aytaylik, qadamlarni necha marta takrorlashni bilmaymiz. Biz ob'ektni ko'chirish istayman , har doim kabi uzoq, deb , biz emas bosing uchun tugmani stop (qizil doira). Uchun , bu sizga kerak
Dastur endi ishlashi kerak abadiy u qadar bo'ladi to'xtadi. Va shuning uchun u sodir bo'ladi. Agar start tugmasini bosing, agar, yashil bayrog'i qoladi yoritilgan qadar qizil biri bo'lgan bosilgan. Bu chora dasturi mumkin emas o'zini to'xtata. Ammo qarang, mushuk bilan nima bo'ladi. U tuvalning chetiga yetganda to'xtaydi. Dastur ishlaydi, lekin mushuk turibdi. Noto'g'ri narsa bor . Dasturni to'xtating! Biz mushukni joyiga qaytaramiz .
Tugmaning harakati xuddi buyruq bilan bog'liq, go'yo chekka, itaring .
Agar siz uni har doim pastadirga joylashtirsangiz , u holda ob'ekt endi chekkaga etib borishni to'xtatmaydi, lekin
undan uzoqlashib , boshqa yo'l bilan ketadi. Bunday skript yarating va uning qanday ishlashini ko'ring.
Ssenariy juda yaxshi ishlaydi, ammo o'ngdan chapga harakatlanayotganda mushuk umuman normal emas. U teskari o'girilib ketadi. Ushbu nuqsonni tuzatish uchun biz dasturni to'xtatamiz va yana diqqatimizni ob'ektning xujayralariga qaratamiz.
Ushbu katakning chap tomonida uchta kichik tugma mavjud: yumaloq o'q, ikki boshli o'q va to'rtburchak nuqta. Odatiy bo'lib, birinchi tugma bosiladi va shu sababli ob'ekt to'qnashuvda biz kuzatganimizdek aylanadi. Agar siz ikkinchi tugmachani bosgan bo'lsangiz, u aynan shu paytda kerak bo'ladi (chapdan o'ngga). Uchinchi tugma har qanday burilishni umuman taqiqlaydi. Ikkinchi tugmani bosing va mushukning yurishini tomosha qiling. Shundan so'ng dasturni to'xtatishni unutmang.
Xususiyatlar qutisidagi mushukning rasmiga qarang. Unda qandaydir ko'k chiziq bor. Sichqonchani ustiga ushlab, uni aylantirishingiz mumkin. Bu yo'nalishning ma'nosini o'zgartiradi. Bu shuni anglatadiki, dastur ishga tushganda, ob'ekt shu tarzda belgilangan yo'nalishda harakat qiladi. Mushukning harakat yo'nalishini tanlash bilan tajriba qiling.
Do'stlaringiz bilan baham: |