Импортируем dwg- заготовленный файл сцены. Импортируем в плане сверху файл-подложку
Плоские двумерные формы можно преобразовать в трехмерные этот метод называется моделирование на основе сплайнов. Для создания стен комнаты используются сплайн Line (Линия). Эта команда позволяет создавать линии практически любой требуемой формы и является наиболее гибкой из всех команд создания типовых сплайнов. Обводим контуры несущих стен комнаты. Затем для преобразования полученных форм в трехмерный объект используем выдавливания. Выдавленный сплайн - это сплайн, которому придана толщина в определенном направлении. Во многих случаях этот метод оказывается проще, чем применять трехмерные примитивы для получения того же результата. Операция выдавливания осуществляется за счет применения к выделенной форме модификатора Extrude (выдавливание). В командной панели Modify проставляем высоту 4000мм.
Используя сплайн Line (Линия) готовим контур для плинтуса. Путем File -merge импортируем плинтус. Выделяем путь для плинтуса - выполняем команду Bevel profile в стеке модификаторов - профиль плинтуса, созданный ранее. Данный модификатор создает из двумерных форм трехмерный объект, но применяя при этом указанный профиль (в виде плинтуса) которая и будет определять вид конечного объекта .
Передвигаем плинтус в нужное расположение. При просмотре результата заметна щель между стеной и плинтус. Модификатор Cap Holes- строит грани вместо дыр на поверхности объекта. Дыра определяется как петля ребер, каждая из которых имеет только одну грань. Используя модификатор заделываем щель (рис. 8).
Добавляем окна. Вставляйте готовые. Согласно плана комнаты, вставляем в проем. При несовпадении ширины окна и проема редактируем при помощи модификатора Edit Mesh. Позиционируем по ширине и высоте окно, редактируя за точки. После создания одного окна копируем его в остальные проемы, удерживая Shift .
Вид комнаты с окнами
Аналогичным образом поступаем с дверью.
Далее создали пол сплайн и Extrude на 10 мм. вверх, чтобы убрать щель под дверью.
Работа с материалами.
Material Editor - окно, в котором происходят все действия по созданию, редактированию материалов, предназначенных для применения к объектам сцены. Material Editor состоит из слотов (шариков) с материалами и параметрами (внизу) изменяющими их свойства. Эти шары являются preview того, что мы увидим на объекте при финальном просчете: текстура, цвет, отражающая способность
Есть 2 разных типа объектов в Material Editor. Это материалы и текстуры. Они разные по назначению и свойствам. Текстура - это 2d изображение, составная часть материала. Просто изображение, любой jpg. Материал - это комплекс параметров, включающих в себя визуальные (текстуру) и способность отражать, преломлять и бликовать на свету. На объект не может быть наложена текстура. Только материал. То есть, чтобы применить к объекту какое - то изображение, нужно вначале сделать материал на его основе.
Объект состоит из:
1. Геометрия. Может быть создана одним из методов (Параметрический, Edit Mesh или Spline+Modify).
2. Материал - свойство объекта отражать свет.
3. Текстура - jpg изображение, накладываемое вместо цвета.
Для моделировании комнаты использовали стандартные материалы с наложением на них собственных текстур (рис. 11).
Рисунок 11. Текстуры для пола, стен, дверей, око, паркет, крыша
Diffuse - это место для текстуры. UVW - это координаты на объекте для наложения текстуры. Всем объектам должна быть присвоена UVW map координата, чтобы текстура правильно лежала по поверхности .
Do'stlaringiz bilan baham: |