Моделирование
Autodesk 3ds max располагает обширными средствами для создания разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей, реальных или фантастических объектов окружающего мира, с использованием разнообразных техник и механизмов.
Полигональное моделирование, в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон). Является низкоуровневым моделированием и основано на манипулировании непосредственно с вершинами, ребрами и гранями объектов.
Полигональное моделирование является одним из основных способов моделирования. При полигональном моделировании изменяют форму объекта, непосредственно воздействуя на его составляющие. Используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для игр.
Моделирование на основе т.н. «сеток кусков» или поверхностей Безье (Editable patch). Лоскут (patch) - это плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов. Моделирование на основе лоскутов Безье основано на использовании поверхностей, форма которых контролируется при помощи решетки деформации. Решетка имеет вершины, называемые управляющими точками, которые можно перемещать для корректировки формы поверхности объекта. При этом сечения деформируемой поверхности вдоль координатных осей представляют собой сплайны, а управляющие точки имеют касательные векторы с маркерами на концах, которые можно перемещать, придавая поверхности различную кривизну. Существует метод создания трехмерных объектов в виде лоскутных сеток.
Моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS). Работая с NURBS-поверхностями, можно пользоваться двумя базовыми подходами к моделированию. Первый состоит в создании NURBS-сплайнов и поверхностей на их основе. Второй заключается в создании NURBS-поверхностей с последующей корректировкой их формы или созданием плавных переходов между ними. NURBS - объекты могут существовать в двух формах - в виде кривых и в виде поверхностей. Кривые типа NURBS создаются или на основе контрольных точек, или на основе управляющих вершин. Разница между этими двумя подходами состоит в том, как кривая располагается относительно точек или вершин. При использовании контрольных точек кривая проходит непосредственно через них. При использовании же управляющих вершин кривая плавно изгибается между этими точками, играющими роль узлов решетки деформации (рис. 3). Кривые напоминают стандартные сплайны, но позволяют выполнять моделирование наиболее точно и обеспечивают простоту управления. Кривые типа NURBS можно применять для создания каркаса, на котором затем строятся поверхности объектов.
Поверхность NURBS основана на неоднородных рациональных В-сплайнов. Как и в случае с кривыми типа NURBS, имеются две разновидности поверхностей: с управляющими вершинами и с контрольными точками. Поверхность с контрольными точками проходит через каждую из этих точек, а для поверхности с управляющими вершинами эти вершины образуют решетку деформации, подобную решетке кусков Безье. Отличие от куска Безье становится очевидным в процессе изменения формы поверхности за счет перемещения управляющих вершин. При деформации куска Безье используется принцип сплайновой аппроксимации поверхности.
Моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов. Это метод, при котором все характеристики объектов задаются числовыми параметрами и могут быть откорректированы или подвергнуты анимации на любом этапе работы.
Моделирование на основе сплайнов (Spline) с последующим приминением модификатора Surface. При данном методе моделирования основу конструкции трехмерных объектов вставляют отрезки прямых и кривых линий, называемых сплайнами. Сплайн (spline) -это прямая или кривая линия, форма которой определяется типом вершин, или узловых точек, через которые проходит эта линия.
Сплайны применяются:
1. для создания геометрических моделей;
2. могут использоваться в качестве траекторий движения объектов или камер.
Сплайны могут образовывать такие объекты, как простые линии, окружности, дуги или даже символы текста. Сплайны состоят из более мелких частей (подобъектов): из вершин (vertices) и сегментов (segments).
Типовой процесс моделирования на основе сплайнов достаточно прост.
1. Создается форма представляющая собой контур сечения трехмерного объекта, который требуется смоделировать.
2. для преобразования этой формы в трехмерный объект можно применить к ней такие операции, как выдавливание, вращение, скос, или использовать копии этой формы в качестве сечений, расставляемых вдоль другого сплайна, на которые будет опираться оболочка моделируемого объекта (рис. 3).
Do'stlaringiz bilan baham: |