Qo’llanilish sohasiga qarab
1. Ilmiy grafika - grafikalarni tekislikda va fazoda aks ettirish, tenglamalar
sistemalarini echish, grafik izohlash (MathCAD).
2. muhandislik grafikasi (dizaynni avtomatlashtirish tizimlari) - mashinasozlikda,
PCB dizaynida, me'morchiligida va boshqalarda turli xil qo'llanmalar.
3. biznes grafikasi - grafikalar, diagrammalar yaratish, reklama roliklarini yaratish,
namoyishchilar.
Biznes grafikasi
Biznes grafikasi tushunchasi ilmiy va biznes ma'lumotlarini grafik talqin
qilish usullari va vositalarini o'z ichiga oladi: jadvallar, diagrammalar,
diagrammalar,
rasmlar,
chizmalar.
KG dasturiy vositalari orasida biznes grafikalar alohida o'rin tutadi. Ular hisobot
hujjatlari, statistik xulosalar va boshqa tasviriy materiallarni tayyorlashda rasmlarni
yaratish uchun mo'ljallangan. Biznes grafik dasturiy ta'minot so'z protsessorlari va
elektron jadval protsessorlariga kiritilgan.
MS Office muhiti ish grafikalarini yaratish uchun o'rnatilgan vositalarga ega:
Paint grafik muharriri, MS Graph vositasi va MS Excel grafikalari.
Nurumova A.Yu.
Kompyuter grafikalarining turlari.
Kompyuter grafikasi dasturlari
KG bilan ishlash uchun dasturiy ta'minotning ko'plab sinflari mavjud
bo'lishiga qaramay, faqat uchta CG turi mavjud: raster, vektorli va fraktal
grafikalar. Ular monitor ekranida yoki qog'ozga bosilganda tasvirni shakllantirish
tamoyillarida farq qiladi.
Raster grafika elektron va bosma nashrlarni ishlab chiqishda qo'llaniladi.
Bitmap illyustratsiyasi kamdan-kam hollarda kompyuter dasturlari yordamida
qo'lda yaratiladi. Ko'pincha rassom tomonidan qog'oz yoki fotosuratlarda
tayyorlangan illyustratsiyalar shu maqsadda skanerdan o'tkaziladi. So'nggi
paytlarda kompyuterga raster tasvirlarni kiritish uchun raqamli kameralar va
videokameralardan keng foydalanilmoqda. Shunga ko'ra, rastrli rasmlar bilan
ishlashga mo'ljallangan grafik muharrirlarning aksariyati tasvirni qayta ishlashga
emas, balki ularni yaratishga ko'proq e'tibor qaratadi. Rastrli illyustratsiyalar
asosan Internetda qo'llaniladi.
Aksincha, vektorli grafikalar bilan ishlash uchun dasturiy vositalar birinchi
navbatda illyustratsiyalarni yaratishga va ozroq darajada ularni qayta ishlashga
mo'ljallangan. Bunday vositalar reklama agentliklari, dizayn byurolari, tahririyatlar
va nashriyotlarda keng qo'llaniladi. Shriftlar va eng sodda geometrik elementlardan
foydalanishga asoslangan dizayn ishlarini vektorli grafikalar yordamida hal qilish
ancha oson. Vektorli grafika bilan yaratilgan yuqori badiiy asarlarning namunalari
mavjud, ammo bu qoida o'rniga istisno, chunki vektorli grafika yordamida
rasmlarni badiiy tayyorlash juda qiyin.
Fraktal grafikalar bilan ishlash uchun dasturiy vositalar avtomatik ravishda
matematik hisob-kitoblar yordamida tasvirlarni yaratish uchun mo'ljallangan.
Fraktal badiiy kompozitsiyani yaratish rasm yoki bezak emas, balki dasturlash
bilan bog'liq. Fraktal grafika bosma yoki elektron hujjatlarni yaratish uchun
kamdan-kam ishlatiladi, ammo ular ko'pincha ko'ngilochar dasturlarda ishlatiladi.
Raster grafikasi. Bitmapning asosiy elementi nuqta. Agar rasm ekranda bo'lsa, u
holda bu nuqta piksel deb ataladi. Pikselning o'ziga xos xususiyatlari - bu bir xillik
(barcha piksellar hajmi jihatidan bir xil) va bo'linmaslik (piksel kichikroq
piksellarni o'z ichiga olmaydi). Kompyuterning operatsion tizimi ekranning qaysi
grafik o'lchamlari uchun tuzilganiga qarab, ekranga 640x480, 800x600, 1024x768
va undan ortiq pikselli tasvirlarni joylashtirish mumkin.
Rasm hajmi uning o'lchamlari bilan bevosita bog'liq. Ushbu parametr bir
dyuymdagi nuqta bilan o'lchanadi (dyuymdagi nuqta - dpi). Diagonal 15 dyuym
bo'lgan monitor uchun ekrandagi tasvirning o'lchami taxminan 28x21 sm.Har bir
dyuymda 25,4 mm mavjudligini bilib, monitor 800x600 pikselli rejimda
Nurumova A.Yu.
ishlayotganida,
ekranning
aniqligi
72
dpi
ni
tashkil
qiladi.
Bosib chiqarishda piksellar sonini ancha yuqori bo'lishi kerak. To'liq rangli bosib
chiqarish uchun kamida 300 dpi o'lchamlari kerak. 10x15 sm o'lchamdagi standart
fotosuratda taxminan 1000x1500 piksel bo'lishi kerak.
Bitmapdagi har qanday pikselning rangi kompyuterda bitlarning
kombinatsiyasi yordamida saqlanadi. Qancha bit bo'lsa, shuncha ko'p rang
soyalarini olishingiz mumkin. Kompyuter tomonidan har qanday piksel uchun
ishlatiladigan bitlar soni piksel bitining chuqurligi deb nomlanadi. Faqat ikkita
rangga ega bo'lgan piksellardan tashkil topgan eng oddiy bitmap, qora va oq rang,
bitta bitli tasvirlar deb nomlanadi. Mavjud ranglar yoki kulrang soyalar soni 2 ga
teng, bu har bir piksel uchun bitlar sonining kuchidir. 24 bit bilan tavsiflangan
ranglar 16 milliondan ortiq ranglarni taqdim etadi va tabiiy ranglar deb nomlanadi.
Bitmaplar kompyuter tomonidan tartibga solinishi va olinishi kerak bo'lgan ko'plab
xususiyatlarga ega. Rasmning kattaligi va undagi piksellarning joylashuvi rasm
yaratish uchun bitmap fayli saqlashi kerak bo'lgan ikkita asosiy xususiyatdir. Hatto
biron bir pikselning rangi va boshqa har qanday xususiyatlar haqida ma'lumot
buzilgan bo'lsa ham, kompyuter barcha piksellari qanday joylashganligini bilsa,
rasmning bir versiyasini qayta tiklay oladi. Pikselning o'zi o'lchamga ega emas, bu
shunchaki
kompyuter
ma'lumotlari
xotirasida
joylashgan
bo'lib,
rang
ma'lumotlarini saqlaydi, shuning uchun rasmning kvadratik nisbati (gorizontal va
vertikal ravishda tasvir matritsasi piksellari sonini aniqlaydi) har qanday haqiqiy
o'lchovga mos kelmaydi. Faqatgina aniq o'lchamga ega bo'lgan rasmning kvadratik
nisbatini bilish, rasmning haqiqiy o'lchamlarini aniqlash mumkin.
Rastr rezolyutsiyasi - bu shunchaki berilgan maydonning elementlari (piksel)
soni (dyuym). Bitmap fayllari katta hajmdagi kompyuter xotirasini egallaydi.
Xotiraning hajmiga uchta omil eng katta ta'sir qiladi:
1. tasvir hajmi;
2. rangning bit chuqurligi;
3. rasmni saqlash uchun ishlatiladigan fayl formati.
Raster Grafika afzalliklari:
1. apparatni amalga oshirish imkoniyati;
2. dasturiy ta'minotning mustaqilligi (bitmap rasmlarni saqlash uchun
mo'ljallangan fayl formatlari standart, shuning uchun u yoki bu rasm qaysi grafik
muharriri yaratilganligi hal qiluvchi emas);
3. fotorealistik tasvirlar.
Bitmap grafikasining kamchiliklari:
1. fayllarning ahamiyatsiz miqdori (rasm o'lchamlari va ranglar chuqurligi
bo'yicha aniqlanadi (agar ular bitta o'lchamga tushirilsa);
Nurumova A.Yu.
2. pikselli tasvirlarni o'zgartirishda asosiy qiyinchiliklar;
3. Piksellash effekti - tafsilotlarni ko'rish uchun tasvirni kattalashtirish
mumkin emasligi bilan bog'liq. Rasm nuqtalardan iborat bo'lganligi sababli,
kattalashtirish nuqta kattalashishiga olib keladi. Raster tasvirini kattalashtirishda
qo'shimcha tafsilotlarni ko'rish mumkin emas va rastrning piksellarini oshirish
vizual ravishda rasmni buzadi va uni qo'pol qiladi;
4. apparatga bog'liqlik ko'plab xatolarning sababi;
5. imkoniyatlar etishmasligi.
Vektorli grafika. Agar rastrli grafikada tasvirning asosiy elementi nuqta
bo'lsa, u holda vektorli grafikada bu chiziq (bu to'g'ri chiziq yoki egri ekanligi
muhim emas).
Albatta, chiziqlar rastrli grafikalarda ham mavjud, ammo u erda ularga
nuqtalar kombinatsiyasi sifatida qaraladi. Rastrli grafikadagi chiziqning har bir
nuqtasi uchun bir yoki bir nechta xotira katakchalari ajratiladi (qancha rang
nuqtalari bo'lishi mumkin bo'lsa, ularga shunchalik ko'p kataklar ajratiladi).
Shunga ko'ra, raster chizig'i qanchalik uzoq bo'lsa, u ko'proq xotirani oladi.
Vektorli grafikada, chiziq egallagan xotira hajmi chiziqning o'lchamiga bog'liq
emas, chunki u formulalar shaklida, aniqrog'i, bir nechta parametrlar shaklida
berilgan. Ushbu chiziq bilan nima qilsak ham, faqat uning xotira hujayralarida
saqlanadigan parametrlari o'zgartiriladi. Hujayralar soni har qanday satr uchun
o'zgarishsiz qoladi.
Chiziq - bu elementar vektorli grafik ob’ekt. Vektorli rasmda hamma narsa
chiziqlardan iborat. Eng sodda ob'ektlar murakkabroq narsalarga birlashtiriladi
(masalan, to'rtburchakli ob'ektni to'rtta bog'langan chiziq sifatida ko'rish mumkin,
va kub ob'ekti yanada murakkabroq: uni 12 ta bog'langan chiziq yoki 6 ta
bog'langan to'rtburchak sifatida ko'rish mumkin). Ushbu yondashuv tufayli vektor
grafikasi
ko'pincha
ob'ektga
yo'naltirilgan
grafika
deb
nomlanadi.
PRI menga r. Umumiy holatda, uchinchi darajali egri chiziqli tenglama shaklida
yozilishi mumkin
x3 + a1y3 + a2x2y + a3xy2 + a4x2 + a5y2 + a6xy + a7x + a8y + a9 = 0.
Ko'rinib turibdiki, ro'yxatga olish uchun to'qqiz parametr etarli. Uchinchi
darajali egri chizig'ini ko'rsatish uchun yana ikkita parametr bo'lishi kerak. Agar
ularga chiziqning qalinligini, rangini, belgisini va hokazo kabi xususiyatlarini
ifodalovchi parametrlarni qo'shsak, bitta ob'ektni saqlash uchun 20-30 bayt RAM
etarli bo'ladi. Minglab ob'ektlar bilan etarli darajada murakkab kompozitsiyalar
faqat o'nlab va yuzlab KB iste'mol qiladi.
Barcha ob'ektlar singari, chiziqlar ham xususiyatlarga ega: chiziq shakli,
qalinligi, rangi, xarakteri (qattiq, nuqta va boshqalar). Yopiq chiziqlar to'ldirish
Nurumova A.Yu.
xususiyatiga ega. Yopiq konturning ichki maydoni rang, to'qima, xarita bilan
to'ldirilishi mumkin. Eng oddiy chiziq, agar yopilmagan bo'lsa, ikkita tepalikka
ega, ular tugun deb nomlanadi. Tugunlar, shuningdek, chiziqning yuqori qismi
qanday ko'rinishini va ikkita chiziq bir-biriga qanday mos kelishini aniqlaydigan
xususiyatlarga ega.
Vektorli grafik ob'ektlar xotirada parametrlar to'plami sifatida saqlanishiga
e'tibor bering, ammo barcha tasvirlar ekranda nuqta sifatida ko'rsatiladi (shunchaki
ekran shu tarzda yaratilganligi sababli). Har bir ob'ekt ekranda namoyish
etilishidan oldin, dastur ob'ekt tasviridagi ekran nuqtalarining koordinatalarini
hisoblab chiqadi, shuning uchun ba'zan vektorli grafikalar hisoblash grafikasi deb
nomlanadi. Ob'ektlarni printerga chiqarishda shunga o'xshash hisob-kitoblar
amalga oshiriladi.
Do'stlaringiz bilan baham: |