Bog'liq 1 O\'quv qo\'llanma Kompyuter grafikasi (1) (2)
Masalaga oydinlik. Burilishlar, strelkalar, poezd tezligini o‘zgarishi, qarama-qarshi yo‘nalishdagi poezlar va xokazolar hisobga olinsin.
2. Parda. Ekranda qandaydir teatr tomoshasini final sahnasi yakunida chapdan va ungdan yopilayotgan parda tasvirlansin. Pardada “Tamom” degan yozuv yozilgan.
3. Atom. Kimyoviy elementning atom modeli, ya’ni o‘z orbitasida aylanuvchi yadro va elektronlar tasvirlansin. Elektronlarning orbitalar bo‘yicha taqsimlanishi beriladi.
Masalaga oydinlik. Oldindan tayyorlangan faylda Mendeleyev davriy sistemasidagi barcha elementlar elektronlarning orbitalar buyicha taqsimlanishi saqlanadi. Foydalanuvchi faqat kimyoviy element tartib raqamini yoki belgilanishini kiritadi.
4. Mayatnik. Ekranda harakatlanayotgan matematik mayatnik tasvirlansin. Matematik mayatnikning uzunligi boshlang‘ich holati beriladi.
Masalaga oydinlik. Xavoning qarshiligi e'tiborga olinsin. Mayatnikning o‘rniga arg‘imchoq tasvirlansin.
5. Bayroq. Shamolda xilpirayotgan bayroqni tasvirlang (masalan yurtimizniki).
6. Reklama. Ixtiyoriy mahsulot yoki xizmat turining dinamik reklamasi ishlab chiqilsin.
7. Xisob-kitoblar. Qo‘shish va ayirish operatsiyalarini namoyish qiluvchi buxgalterlik hisob-kitobi ishlab chiqilsin. O‘n va arifmetik amallar belgisi klaviaturadan kiritiladi. Razryad bo‘yicha olib boriladigan amallar ko‘rinib turishi uchun kutish vaqti hisobga olinsin.
8. Ekranda bayram salyuti, ya’ni (bir nechta stvoldan otilgan) raketalarning uchishi, portlashi va oskolkalarning yerga tushishi tasvirlansin. Rangli effektlarni har kim o‘zi xoxishi bo‘yicha tovush yordamida berishi mumkin.
9. Oyning orbita bo‘yicha aylanib chiqish sikli 28 sutkani tashkil qiladi. Harakatlanish orbitasini doimiy deb hisoblash mumkin. Oyning harakatlanish jarayonida tug‘ilishi, o‘sishi va “eskirishi” yulduzli osmonda tasvirlansin.
10. Ekranda 10 ta aylanadan va har biriga mos ravishda qo‘yilgan aylanadan iborat (sport yoki armiya) nishonlar tasvirlangan. Berilgan vaqtda yoki kompyuter tugmasi bosilganda o‘q otiladi. Natijada nishonda o‘q tekkan joy bo‘lib qoladi. Bu jarayon zahiradagi o‘q tamom bo‘lguncha yoki tugma bosilguncha (to‘plangan ballarni hisoblash davom etadi). Foydalanuvchi o‘qlarni nishonga tekkizish nuqtalarini o‘zi berishi mumkin.
Masalaga oydinlik. Nishonga urish nuqtasini sichqoncha yoki klaviatura yordamida belgilanadi. Oldin urilgan nuqtalarga bir nechta o‘q tegishi mumkin.
11. Qimor. Kompyuter-olib boruvchi, odam-o‘yin ishtirokchisi rolida. Ekranda uchta idish, ularning bittasini ostida sharik (o‘yin boshlangan paytda u ko‘rinadi) tasvirlansin. Olib boruvchi berilgan tezlikda sharni idishlar ostida almashtiradi. Almashtirish tugaganidan so‘ng foydalanuvchi sharning qaerdaligini topish kerak.