3.1 Hozirgi kunda grafika va masalalar
Bugungi kunda pedagog kadrlardan nafaqat о‘z sohasi bо‘yicha, balki zamonaviy axborot texnolagiyalaridan ham ma’lum bilimlarni chuqur egallashni va ularni yoshlarga, ayniqsa о‘quvchi hamda talabalarga о‘rgatishni talab qiladi. Shu bois umumta’lim maktab, KHK va OО‘Yularida faoliyat kо‘rsatayotgan har bir professor-о‘qituvcxilar zimmasiga zamonaviy grafik dasturlardan foydalanib, о‘quvchi va talabalarni kopyuterda bajarishga о‘rgatishni yuklaydi. Hozirgi kunning
talabidan kelib chiqadigan bо‘lsak, muhandislik grafikasi о‘qituvcxilari kamida beshta zamonaviy grafik dasturlardan dastlabki ma’lumotlarga ega bо‘lishlari va ulardan foydalanib chizma promitivelementlarini kompyuterda loyihalashni bilishlari lozim. Chunki, har qanday zamonaviy о‘quv elektron qо‘llanmalarni ishlab
chiqishni bu dasturlarsiz tasavvur qilib bо‘lmaydi. Shuning uchun ham, elektron о‘quv qо‘llanmalarni mukammal yaratish uchun XXI-asr chizmachilik о‘qituvcxilaridan yuqorida keltirilgan grafik dasturlarni juda bо‘lmaganda dastlabki
tushunchalariga ega bо‘lishlikni taqazo etadi.
Biz о‘z oldimizga qо‘ygan muammoni hal qilish uchun birinchi bо‘lib, tizimi hozirgi davrda loyihalashning avtomatlashtirilgan xalqaro standarti hisoblangan dasturining yaratilganligiga 30 yilga yaqin bо‘lsada, grafik dasturlari orasida hanuzgacha mashhurligicha qolmoqda. dasturi mukammal va ommabop, hamda loyihalash ishlari avtomatlashtirilgan dastur bо‘lib, u har qanday turdagi sxema va chizmalarni yuqori aniqlikda, sifatli bajaradi.
Shuningdek, bu dasturdan foydalanuvcxilarning ijodiy imkoniyatlarini tо‘la amalga oshirishga kafolat beradi. Shu sababli, millionlab loyihachi mutaxassislar, olimlar, injener-texniklar va talabalar, ya’ni dunyoning 80 dan ortiq mamlakatlari, 18 tilda loyihalash ishlarini bajarishda tizimidan foydalanishlari odatiy holga aylanib qolgan. Bu zamonaviy dasturlardan dasturi mukammal va ommabop, hamda loyihalash ishlari avtomatlashtirilgan dastur bо‘lib, u har qanday turdagi sxema va chizmalarni yuqori aniqlikda, sifatli bajaradi. Shuningdek, bu dasturdan foydalanuvcxilarning ijodiy imkoniyatlarini tо‘la amalga oshirishga kafolat beradi. Shu sababli, millionlab loyihachi mutaxassislar, olimlar, injener-texniklar va talabalar, ya’ni dunyoning 80 dan ortiq mamlakatlari, 18 tilda loyihalash ishlarini bajarishda tizimidan foydalanishlari odatiy holga aylanib qolgan.
Shu bois ushbu maqolada keng ommaga, ayniqsa OTMlari talabalariga dasturi yordamida kompyuterda oddiy geometrik jismlarni uch о‘lchovli loyihalash imkoniyatlarini tanishtirish va ularning buyruqlaridan foydalanish algoritmlarini о‘rgatish maqsad qilib qо‘yilgan.
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class abbos extends Applet implements ActionListener {
Label a, b;
Button bt1,bt2,bt3;
int type=-1;
public void init() {
setLayout(null);
bt1=new Button ("abbos") ;
bt2=new Button("turtburchak") ;
bt3=new Button("oval") ;
bt1.addActionListener(this);
bt2.addActionListener(this);
bt3.addActionListener(this);
bt1.setBounds(10, 20, 100, 50);
bt2.setBounds(120, 20, 100, 50);
bt3.setBounds(130, 00, 100, 50);
bt1.setForeground(new Color(255,10,25));
bt2.setForeground(new Color (0,255,25));
bt3.setForeground(new Color (55,10,50));
bt1.setFont(new Font("Time New Roman", Font.BOLD,16));
bt2.setFont(new Font("Time New Roman", Font.BOLD,16));
bt3.setFont(new Font("Time New Roman",Font.BOLD,16));
a=new Label("bu habar");
a.setBounds(20, 60, 300, 50);
a.setForeground(new Color(200,5,15));
a.setFont(new Font ("Times New Roman", Font.BOLD, 16));
add(bt1); add(bt2); add(bt3);
}
public void actionPerformed(ActionEvent er){
Button ref;
ref=( Button)er.getSource();
if (ref==bt1)
type=1;
else if (ref==bt2)
type=2;
else type=3;
repaint();
}
public void paint (Graphics gr){
if(type==1){
gr.drawLine(200, 400, 65, 400);
gr.drawLine(65, 400, 65, 100);
gr.drawLine(200, 400, 65, 100);}
else if(type==2)
gr.drawRect(100, 65, 90, 190);
if(type==3)
gr.drawOval(100, 65, 90, 175);
}
}
Bu masaladan natija olishimiz uchun quydagi tugmani bosamiz
Bundan kurinadiki biz quydagi natijalarga ega bulamiz.
Natija ekranidagi tugmalarning har biri ishlaydi biror tugmani bosishimiz bilan geometrik shakil ekranda hosil bo’ladi.
1-abbos tugmasini bosib natija olamiz.
Endi 2-tugmani bosib natija olamiz.
Eng sungisi 3-tugmani bosamiz.
Do'stlaringiz bilan baham: |