Jizzax davlat pedagogika insituti sirtqi bo’lim 3-kurs 0703-guruh
“Informatika va uni o’qitish metodikasi “yo’nalishi talabasi Urisheva
Malikaning Kampiyuter grafikasi fanidan
3DS-MAX dasturini o’rnatish
Mavzusida tayyorlagan
3DS-MAX dasturini o’rnatish
3ds Max uch o'lchovli modellashtirish uchun eng kuchli dasturlardan biri
hisoblanadi. Bu me'morlar, dizaynerlar, animatorlar va boshqa ijodiy kasblarning
vakillari uchun o'z iste'dodlarini ro'yobga chiqarish uchun juda mos keladi.
Ushbu maqolada biz ushbu dasturni ishlatishda birinchi qadamni ko'rib chiqamiz -
yuklab olish va o'rnatish.
3ds Max ning so'nggi versiyasini yuklab oling
3ds maxni qanday o'rnatish kerak
3ds Max ishlab chiqaradigan Autodesk kompaniyasi o'zining turli xil tuzilmalar va
tizimlarning arxitektura, dizayn, modellashtirish va dizayn sohalarini
o'rganayotgan talabalarga ochiqligi va sodiqligi bilan mashhur. Agar siz talaba
bo'lsangiz, sizga Autodesk mahsulotlarini (jumladan, 3ds Max) uch yil davomida
bepul foydalanish imkoniyati beriladi! Ushbu taklifdan foydalanish uchun siz
kompaniyaning veb-saytida ariza to'ldirishingiz kerak.
Aks holda, 30 kun davomida amal qiladigan 3ds Max sinov versiyasini yuklab
oling, shundan so'ng uni doimiy foydalanish uchun sotib olishingiz mumkin.
1. Autodesk veb-saytiga o'ting, Bepul sinovlar bo'limini oching va unda 3ds Max-
ni tanlang.
2. Ko'rsatilgan maydonga elektron pochta manzilingizni kiriting va "Hozir yuklab
olish" ni bosing.
3. Belgilash katakchalarini belgilab, litsenziya shartnomasini qabul qiling. Davom
etish-ni bosing. O'rnatish faylini yuklab olish boshlanadi.
4. Yuklab olingan faylni toping va uni ishga tushiring.
Agar siz Windows 7-dan foydalanayotgan bo'lsangiz, o'rnatish faylini
administrator sifatida boshqaring.
Ochilgan oynada "O'rnatish" ni bosing. O'rnatish jarayoni boshlanadi. Siz faqat
uning tugashini kutishingiz kerak.
3ds Max ning sinov versiyasini o'rnatayotganda siz Internetga ulanishni faol
ravishda qoldirishingiz kerak.
O'rnatish tugallandi! Siz har kuni o'z mahoratingizni oshirib, 3ds Max-ni
o'rganishni boshlashingiz mumkin!
Sizga quyidagilarni o'qishni maslahat beramiz: 3D-modellashtirish uchun dasturlar.
Shunday qilib, biz 3ds Max sinov versiyasini o'rnatish jarayonini ko'rib chiqdik.
Agar siz unda ishlashni yaxshi ko'rsangiz, Autodesk veb-saytida siz tijorat
versiyasini sotib olishingiz yoki vaqtincha obuna bo'lishingiz mumkin.
Dastur haqida umumiy ma’lumotlar. Uch o`lchovli grafika ilmiy
tekshirishlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik ob`ektlarning kompyuter
modellarini qurishda keng qo`llaniladi. Uch o`lchovli grafika kompyuter grafikasi
tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch o`lchovli
grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob`ektlar va kameralarni
ko`chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan
bilimlarga ega bo`lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar,
ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi.
Qxirgi yillarda an`anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D
modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab
chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias
Wavefront kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid
grafik paketlardir. Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli
ob`ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan
pikselli (rastrli) tasvir – alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. 3D
modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo`shish
imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni kesk in oshirib yuboradi. Ularni:
namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;
televizion tijoratda (reklamada);
interaktiv o`yinlarda;
sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda);
ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida;
o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin.
Shuni ta`kidlash lozimki uch o`lchovli grafika dasturlari kompyuter
qurilmalari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga
juda yuqori talablar qo`yadi.
Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga
alohida e`tibor berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli
grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday
ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik
shaklni, balki uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch
o`lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi.
Qurilgan barcha uch o`lchovli ob`ektlarni geometrik va nogeometrik
ob`ektlarga bo`lish mumkin. Geometrik ob`ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini
qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so`z bilan aytganda — mavjud
borliq ob`ektlarini. Nogecmetrik ob` ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish
uchun (to`g`ri yoritish), ob` ektlarga ta` sir etuvchi kuchlarni model-lashtirishda
(masalan gravitasiya yoki shamol esishi) va hokazo.
Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob` ektlar aynan
(chiziqlar va sirtlar ko`rinishda), nogeometrik ob`ektlar esa oraliq (soyalar,
tezlanish va hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi.
Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob` ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng
tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning
misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib
o`tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi
mumkin.Splayn chiziqlar (Spline Curves) – boshqa sirt yoki shakllarni ko`rishda
ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs) chiziqlar. Ularni har akat
troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin.
Masalan, Beze chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang`ich shakl va chiziqlar
to`plami aniqlangan bo`lib (masalan, tekst, aylana, ellips) ular keyinchalik aniq
shakllar ko`rishda ishlatilishi mumkin. Poligonal ob`ektlar (polugonal objects) —
bular o`zgarib turuvchi parametrlar bilan ifodalanuvchi (masalan uzunlik, radius)
poligonal boshlang`ich shakllar (polygonal primitives) yoki polugonal turlardir
(polugonal meshes). Poligonal turlar juft-jufti bilan uchlarni tutashtiruvchi qirralar
sifatida aniqlanadi. Boshlang`ich shakllar (primitiv) ni ishlatish dizaynerga
(dasturgaham) d ob`ekt shaklini o`zgartirishni ancha osonlashtiradi. Shunda 3D –
boshlang`ich (primitiv) shakllarni (masalan sfera yoki silindr) namoyish etishda,
ularning shakli qirralar yordamida berilgan aniqlikda almashtiriladi. Poligonal d
ob`ekt sirti tekis yoqlardan iborat bo`lgani uchun, ularga namoyish silliqligini
berishda turli silliqlash algoritmlari foydalaniladi. Bu texnologiya asosan 3D
o`yinlarni va virtual borliqni yaratishda keng qo`llanadi.
Beze sirtlari (Bezier patches) – bu Beze cho`qqilarining joylashishi bilan silliq
sirtlardir. Bu cho`qqilar sirtga urinma vektorlar (tangent) uchlarida joylashgan
qo`shimcha boshqaruvchi nuqtalar (control points) yordamida sirtni egriligini
aniqlaydi.
Bu sirtlar hisoblash tizimi uchun ma`lum qiyinchiliklarni tug`dirishiga
qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli ob`ektlarni modellashtirish
mumkin.
NURBS sirtlar — bir jinsli bo`lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda
ishlatiladigan eng universal va samarali vositadir. Bunday sirtlar maxsus to`rt
o`lchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho`qqi, uchta X,
Y, Z koordinatadan tashqari qo`shimcha vazn (weigat) tavsifiga ham ega.
Cho`qqining o`rni va nisbiy vaznini o`zgartirish orqali ob`ekt shaklini aniq
boshqarish mumkin.
Murakkab ob`ektlar (compound objects) – oldindan tayyorlab qo`yilgan ikki yoki
undan ko`p shakllardan tuziladi. Qanday jism qurilishiga qarab oldindan tuzilgan
shakllar chiziq yoki sirt bo`lishi mumkin.Dinamik ob`ektlar (dynamic objects) —
ularga qo`yilgan tashqi kuchlar ta`sirida harakatga keluvchi ob`ektlar: prujina va
amortizatorlar. Ular ob`ekt harakati dinamikasini modellashtirishda ishlatiladi.
Boshqa dasturlarda geometrik ob`ektlarni qurish va muharrirlashning shunga
o`xshash yoki ulardan farq qiluvchi usullari qo`llaniladi.
Nogeometrik ob`ektlar.Misol sifatida 3D Studio Max dasturini ko`rishni davom
ettiramiz. Quyidagi ob`ekt turlarini qarash e`tiborga loyiq.
Yoritish manbai (light objects) tashqi va ichki yoritishni ifodalashda
ishlatiladi. Ourli algoritmlar yorug`lik tarqatuvchi turli manbalarni yaratadi: bir
nuqtadan barcha tomonga tarqaluvchi nur; projektordagi chiquvchi fokuslangan
yorug`lik; yo`naltirilgan manbadan chiquvchi yo`naltirilgan nur. Bunda
manbalardan chiquvchi nur turli rangda bo`lishi, ma`lum masofadan keyin
pasayishi shuningdek ob`ektlarning soyalarini hosil qilishi mumkin.
Kameralar (cameras) — kadr tekisligida ob`ekt aksini to`liq nazorat qilish
imkonini beradi. Uning eng asosiy tavsifi, ko`rish maydonini aniqlovchi kamera
ob`ektivining foks masofasidir. Bu ikki parametr o`zaro bog`liq va mos ravishda
gradus va millimetrlarda o`lchanadi. Yana bir muhim tavsif bu qirqim tekisligidir.
U sahna qismining ko`rinish masofasini aniqlaydi.
Fazoni bukuvchilar (space warps) ob`ektlarga tashqi kuchlar ta`sirini
ifodalaydi, bu – ma`lum ob`ektlarga ta`sir ko`rsatuvchi kuchlar maydoni
deformasiyasi, yoki ob`ekt bo`laklarini sochib yuboruvchi zarbdor to`lqinlarni
keltirish mumkin.
Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini, ya`ni sirtning sahna
yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi.
Sirtlarning quyidagi xususiyatlari materiallarning yorug`lik bilan
munosabatini aniqlaydi:
— rang (color);
— shaffoflik (transparency);
— silliqlik (shiness)
— nurning sinish koeffisenti (refractive index) .
Rang va shaf foflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koef fisenti va silliqlik
yordaraida sirtdan shu` lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi.
Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak:
— Materialni aniq rangini aniqlash.
— Rangning to`qliq dara jasi.
— Rangning yorug`lik dara jasi.
Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini juda
aniq berish kerak. Shu maqsadda grafik dasturlarda turli fikr xususiyatli materiallar
andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner ishini keskin
osonlashtiradi. Sirt yuzasiga har xil bezaklarni (uzor) tushirish uchun dasturlarda
teksturali xaritalar (dekorativ bezak — maps) ishlatiladi. (Masalan devorga terilgan
g`isht, tirasoh terisidan tayyorlangan buyum) . Oldindan tayyorlangan teksturalar
har xil turdagi fayllarda (HMP, TIF, JPG, EPS,..) saqlanishi yoki ularni tez qurish
qoidalari ko`rinishida saqlanishi mumkin.
2. Interfeys elementlari. Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga
tushirganda uning asosiy ekranini ko‘zingiz tushishi mumkin.
Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysni bilmaydigan bo‘lsangiz, unda dastlab
qurilmalarini ko‘rib chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim.
Siz interfeysni dasturi elementlardan tashkil topganligini, ya’ni, bir xil turdagi
buyruqlarni guruhlanganligini ko‘ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o‘z
vaqtida obyektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish tugmachasi
jamlanmasi yordamida animatsiyani amalga oshirish jaraѐLnini boshqarish vositasi.
Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin: Main
menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu menyu 3
Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi. Barcha
buyruqlar menyusi toifalar bo‘yicha birlashtirilgan.
Main Toolbar (Qurilmalarni bosh paneli) Odatda u Bosh menyu ostida
joylashadi, ammo “suzuvchi” panel ko‘rinishida aks ettirilishi ѐLki ekraning boshqa
joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo‘yicha ajratilgan, to‘plam bilan birga
qurilmalar tarkibida joylashgan ѐLki yakka bo‘lishi mumkin. Dastur amallari va
qo‘llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi. Viewports
(proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta qismini
egallaydi. To‘rtta ajratilgan ko‘rinishda devor proyeksiyasi – yuqori
Tor (yuqori), ѐLnbosh Left (chap), to‘g‘risidan yo‘naltirilgan Front ( ro‘parasidan)
va kelajakda
rivojlanishni ko‘zda tutadigan Perspective (istiqbolli). Command Panel (buyruqlar
paneli) Odatda ekran proyeksiyasining o‘ng tomonidan joylashgan. Bu panel oltita
to‘plamdan tashkil topgan va devor obyektlarini modefikatsiyalash va tashkil etish
bo‘yicha amallarni bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to‘plam obyektlarni sozlovchi
sivatkadan tashkil topgan.
Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida
joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga
maydonning aks etish xolati va maslahatchi (spravochnik) kiradi, shu bilan birga
animatsiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar
to‘plami ham mavjud.
3Ds Max dasturi oynasiDastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib
chiqishdan boshlasak, avval dastur ѐLrdamida obyekt ko‘rinishda asosiy maqbul
ishlarni amalga oshirish: sodda primitivlarini tuzish, obyektlarni belgilash, ularning
bir-biriga o‘zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish xolati va joylashishi,
ularni o‘zgartirish, ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va aylantirish
mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds max 7 dasturining keyingi asosiy faoliyatiga
xizmat qiladi. Xaqiqiy haѐLtda jud ko‘p obyektlar o‘zida oddiy uch o‘lchovli
qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan. Masalan, stol parallelpipeddan tashkil
topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan, avtomobil ballon esa – boshqa
yuqoridagilarga o‘xshamaganshakllardan tashkil topgan. Katta va kichik
darajadagi barcha ko‘rgazmalardaamalda uch o‘lchovli virtual joylashuv shartlari
qo‘llanilib kelinmoqda. 3 Ds мax standart obyektlari o‘zida “qurilish
materiallar”ini tashkil etgani uchun ular yordamida turli ko‘rinishlar tashkil etishga
ko‘maklashadi.
3D Studio Max dasturida obyektlar yaratish
3. 3D MAX dasturida ob`ektlarni yaratish. 3D-MAX dasturi orqali
standart sodda geometrik shakllarni ixtiyoriysini qurish mumkin.Biz quyida misol
tariqasida paralellopipedning panjarali (karkasli) qurilishini ko`rib o`tamiz.Bu
uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) ob`ektiga
kiramiz, natijada ob`ektga ta`lluqli tugmalari ro`yxatidan Extended Primitives
(sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va Object Type (ob`ekt turi)Compound
Objects -■article Systems Patch Grids MURBS Surfaces Dynamics Objects
ro`yxatidan oddiy 7 qulay turlariga mos keluvchi yozuvli tugmalar paydo
bo`ladi.So`ngra Chamfer Box (paralellopiped) tugmasi tanlanadi. Buyruq
panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli),
Keybo`rdEntry (klaviaturali kiritish) va Parameters (parametrlar) paydo
bo`ladi.Sichqonchaning chap bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va
tugmani qo`yib yubormasdan, parallelepiped asosini chizish uchun kursorni
diagonal bo`yicha tortib boramiz Parameters (parametrlar) da length (uzunligi) va
Width (kengligi) parametrlar miqdorining o`zgarishini kuzating). Asos uzunligi va
kengligini o`rnatish uchun sichqon tugmasini qo`yib yuborish mumkin.
Paralellopiped balandligini berish uchun sichqoncha ko Ysatgichini yuqorida quyib
yuborilgan nuqtada kursorni joylashtirish va sichqonchaning chap tugmasini bosib,
so Yigra kursomi biror masofa yuqoriga sil jiting va yana chap tugmasini bosish
kerak bo`ladi. Hozir siz o`lchagan masofa, 450 burchak bilan qirqiluvchi faska
kengligiga teng bo`ldi. Faska balandligini shuningdek Fillet (faska) parmetri
yordamida ham berish mumkin. Faska sirtini siliqlovchi Smooth (silliqlash)
rejimini ulagach, natijada, yasalgan parallelepiped ko`rsatilgan ko`rinishga ega
bo`Lishi kerak.
3ds Max kutubxonasi ichki elementlarning asosiy modellarini o'z ichiga oladi.
Bular shisha, metall, keramika, pardalar, mebel, uy jihozlari, uy hayvonlari va,
albatta, odamlardir. 2D modellarining salmoqli ulushi turli xil uslublar ichki
bezatish. Bu barokdan tortib to zamonaviygacha bo'lgan keng ro'yxat. Ushbu
kutubxona me'morlar, dizaynerlar va 3ds Max-da ishlaydigan har kim uchun
foydali bo'ladi. Agar 3D dasturida ikki o'lchovli ob'ektlar mavjudligi sizni
ajablantirsa, tashvishlanmang! Kompyuter ob'ektlari tekis bo'lishi mumkin.
Modellashtirish jarayoni shunchalik soddalashtirilganki, dasturni etarlicha mahorat
bilan istalgan ob'ektning 3d modelini yasash mumkin. Mebeldan o'simliklarga
qadar. Albatta, Ajam foydalanuvchilar uchun ko'pincha "og'irlik" tufayli 3d
ob'ektlar bilan ishlash qiyin. Ular loyihani shunchalik og'irlashtiradiki, ishlash
deyarli imkonsiz bo'lib qoladi. Bu erda 2d modellari yordam beradi. Ular bir
vaqtning o'zida kompyuter modelining qulayligini asosiy printsipning fotografik
aniqligi bilan birlashtiradi. 2D model formatlari: ako, 3ds va maksimal.
Dizayn sohasida uch o'lchovli modellashtirish bilan tanish bo'lmagan odamlar
uchun, ehtimol, vositalarni tanlash va Softimage | XSI, 3ds Max Design, Maya,
Lightwave3d va boshqalar kabi grafik dasturlarning hajmi shunchalik kattaki, har
qanday shakldagi eng murakkab modellashtirishni tezda amalga oshirishga imkon
beradi. har qanday 3D effekt yoki animatsiya bilan. Ammo bu hech qachon
professional 3d dizayneri yoki animator tomonidan aytilmaydi. Albatta, nazariy
jihatdan, dizayner ixtiyorida bo'lgan modellashtirish vositalari har qanday 3D
xayolotni yaratish uchun etarli. Ammo bunday maqsadga erishish usuli boshqacha
bo'lishi mumkin. Har bir holat uchun bir xil vosita bir xil darajada foydali
bo'lmasligi mumkin: ba'zi yo'llar bilan bir necha daqiqada natijaga erishishga
yordam beradi, ammo boshqalarida u soat va kunlarni oladi. "To'pdan
chumchuqlarni otmaslik" uchun, standart dastur paketining imkoniyatlarini
kengaytirishga imkon beradigan turli xil skriptlar, qo'shimchalar mavjud. 3Ds
Max-da bunday qo'shimchalar juda ko'p, dastur bilan ishlashni soddalashtiradigan
o'nlab va yuzlab plaginlar mavjud. Albatta, 3Ds Max ning yangi foydalanuvchisi
dasturlar va qo'shimchalarning ushbu dengizini tushunishni, ishlashning zarur va
maqbul usullarini aniqlashni qiyinlashtiradi. Ushbu maqola bunday
foydalanuvchilar uchun maxsus yozilgan, unda mashhur qo'shimchalar va ularning
maqsadi tasvirlangan. Bu erda biz qo'shilishi mumkin bo'lgan vizualizatorlarni
ko'rib chiqmaymiz. 3Ds Max-dagi ushbu plaginlar sizni topishga imkon beradi
muqobil usullar tasvirlarni ko'rsatish, turli xil effektlarni ingl standart muharriri
hisoblash mumkin emas. Bu juda ko'p miqdordagi yordamchi vositalar va
sozlashlarga ega murakkab modullar. Maksvell, Render, Vray va Final kabi turli
xil renderlovchilarning barcha imkoniyatlarini sanab o'tsangiz ham bitta maqola
etarli bo'lmaydi. Albatta, biz keyingi safar vizualizatsiya vositalari haqida ham
gaplashishni kutmoqdamiz.
Shunday qilib, agar tanlangan plagin o'rnatish ustasi bilan jihozlanmagan bo'lsa,
quyidagilarni bajaring. Agar ishlayotgan bo'lsa, 3ds Max ni yoping. Modul arxivini
oching. Yuqoridagi ro'yxatdan istalgan kengaytma bilan kutubxona faylini toping.
Uni C: Program FilesAutodesk3ds Max plaginlari papkasiga nusxalash. Maks 3ds
boshlang.
Sahnalarni yaratish, loyihani yaratish jarayoni materiallar kutubxonasi mavjudligi
bilan osonlashadi. Unda siz tayyor ob'ektni tanlashingiz, sozlashingiz va loyihaga
kiritishingiz mumkin. Kutubxonada tez-tez ishlatiladigan ob'ektlarning ko'pligi
mavjud, shuning uchun kerakli narsani topish imkoniyati juda katta. Bu har safar
noldan kerakli materialni yaratish ehtiyojini yo'q qilib, ishni sezilarli darajada
osonlashtiradi. Qulay shablon kutubxonasi sizning qattiq diskingizda .mat faylida
joylashgan. Birinchi marta 3ds Max dasturini o'rnatganingizda, AecTemplates.mat
kutubxonasi avtomatik ravishda o'rnatiladi. Unda odatiy me'moriy materiallar
mavjud. Shuningdek, yuklangan standart kutubxona 3ds Max quyidagi fayl
toifalarini o'z ichiga oladi: Orqa fon rasmlari; G'isht quyish g'ishtlari; Zamin
yuzasi; Metall metall; Kosmik bo'shliq; Yog'och (yog'och); Toshlar. Bundan
tashqari, o'rnatish paytida turli xil arxitektura materiallari kutubxonalari yuklanadi,
ular 3ds max papkasida, materiallar kutubxonalari katalogida (3ds max 2008
versiyada) yoki matliblarda (oldingi versiyalar) saqlanadi.
Max kengaytmasi bo'lgan fayllar standart ravishda 3ds maksimal hajmda ochiladi.
Bular agar siz chap chap burchagidagi logotip belgisini bossangiz, menyu ochiladi:
Buzilgan fayl Agar fayl buzilgan bo'lsa, uni zaxira papkasidan qanday tiklash
mumkin. Bu 2 ta holatda ishlaydi: agar loyiha sizning kompyuteringizda amalga
oshirilgan bo'lsa; agar siz yaqinda fayl yaratgan bo'lsangiz va u hali yangi zaxira
fayllari bilan yozilmagan bo'lsa. Tekshirish: papkaga o'tishingiz kerak Mening
hujjatlarim → 3dsmax → Autoback. Ushbu papkada oxirgi 3 ta fayl sukut bo'yicha
mavjud va har 5 daqiqada bir-birining ustiga yoziladi. Agar siz oxirgisini ochishga
muvaffaq bo'lsangiz (vaqtni tejashga qarang), unda o'zingizni juda omadli deb
hisoblang. Ushbu faylni loyiha papkasiga nusxalashingiz, normal nomini
tiklashingiz va ishlashni davom ettirishingiz mumkin. Eski versiyalari
saqlanmoqda Agar sizda 3d max eski versiyasi bo'lsa va ochmoqchi bo'lganingiz
yangi yoki yosh versiyada saqlangan bo'lsa, unda bu erda ikkita yo'l mavjud:
versiyangiz uchun faylni qayta saqlashni kimdirdan so'rang; o'rnatish yangi versiya
3 dona maksimal Birinchi versiyada, agar sizda do'stlaringiz yoki hamkasblaringiz
bo'lsa, 3ds max dasturining yangi versiyasi bo'lsa, hamma narsa osonlashadi. Agar
sizni tanimasangiz, forumda yoki ijtimoiy tarmoqlarda odamlardan so'rashingiz
mumkin. Shubhasiz, sizga bepul yordam beradiganlar bo'ladi. Agar u bepul
ishlamasa va sizga zudlik bilan fayl kerak bo'lsa, siz nominal to'lovni so'rashingiz
mumkin. Ba'zilar uchun yangi versiyani o'rnatish juda qiyin. Axir, siz uni
topishingiz kerak, keyin yuklab oling va o'rnating. Va agar hamma narsa
muammosiz davom etsa ham, bu vaqtni behuda sarflashdir. Va agar xatolar va
muammolar paydo bo'lsa, unda bu erda vaqt juda ko'payadi, bundan tashqari siz
asabiylasha boshlaysiz. Tanlov siznikidir.
Chiqish Agar siz tez-tez yangi versiyalar uchun fayllar bilan shug'ullanishingizga
to'g'ri kelsa va siz hali ham yangisiga o'tishga jur'at etolmasangiz va eskisida
ishlashni davom ettirsangiz, unda siz o'zingizni engib, 3ds max yangi versiyasiga
o'tishga harakat qilamiz. Hatto oxirgi emas bo'lsa ham, hech bo'lmaganda oxirgi.
Ushbu qadam sizga 3d sahnalari va 3d modellari o'rtasidagi nomuvofiqlik
muammolarini xalos qiladi. Reklama MAX CAD fayl formati MAX fayllar odatda
3ds Max deb nomlangan 3D modellashtirish dasturi yordamida yaratiladi. Dastur
shuningdek, 3D tasvirlarni jonlantirishi va namoyish qilishi mumkin. Bunday
ko'rsatilgan ob'ektlar keyinchalik MAX formatida saqlanadi. MAX ta fayl va
tegishli dasturiy ta'minot televizor, filmlar, o'yinlar uchun 3D ob'ektlarni
professional dasturlashda ishlatiladi. MAX fayllarning texnik tafsilotlari MAX
fayllar to'liq 3D animatsiya ob'ekt funktsiyasini amalga oshirish uchun
ishlatiladigan turli xil 3D modellarini o'z ichiga oladi. Modellar uchun muhim
ma'lumotlar (yorug'lik effektlari, soyalar, tuzilish, asosiy simlar va animatsiya)
MAX faylida saqlanadi. 3DS fayllari (avvalgi formati MAX gacha), hali ham 3ds
Max yangi versiyalariga eksport qilinishi mumkin. MAX ta fayl CAD yoki CAM
fayllaridir. Ular standart 3D tasvir formatlaridan farq qiladi. MAX fayli turli xil
3ds Max plaginlarining o'zaro ta'sirini aks ettiruvchi ob'ektning hozirgi holatini
bildiradi. Shunday qilib, ushbu fayllar faqat tegishli dasturda ochilishi mumkin.
MAX fayl formati haqida ko'proq ma'lumot Foydalanuvchilar ushbu faylni
ocholmaydigan eng keng tarqalgan muammo bu noto'g'ri tayinlangan dastur. Buni
Windows OS-da tuzatish uchun faylga sichqonchaning o'ng tugmachasini
bosishingiz kerak, kontekst menyusida "Ochish" bandini ko'rsatib, ochiladigan
menyuda "Dasturni tanlang ..." bandini tanlang. Natijada siz ro'yxatni ko'rasiz
o'rnatilgan dasturlar kompyuteringizda va siz to'g'ri birini tanlashingiz mumkin.
Shuningdek, "Ushbu ilovani barcha MAX fayllar uchun ishlatish" yonidagi
katakchani belgilashingizni tavsiya qilamiz. Bizning foydalanuvchilarimiz tez-tez
duch keladigan yana bir muammo bu MAX faylining buzilishi. Bunday vaziyat
ko'p hollarda paydo bo'lishi mumkin. Masalan: natijada fayl to'liq yuklab
olinmagan server xatolari, fayl dastlab buzilgan va hokazo. Ushbu muammoni hal
qilish uchun tavsiyalardan birini foydalaning: Topishga harakat qiling kerakli fayl
Internetdagi boshqa manbada. Sizga mos keladigan versiyani topish uchun
omadingiz bo'lishi mumkin. Google qidiruv namunasi: "Fayl turi: MAX". Faqat
"fayl" so'zini kerakli ism bilan almashtiring; Sizni yuborishni so'rang asl fayl yana,
u tranzitda buzilgan bo'lishi mumkin; MAX fayli (Ingliz tilidagi 3ds Max Scene
File-dan) Autodesk 3ds Max dasturiy ta'minot to'plamida avval yaratilgan ushbu
dastur 3D Studio MAX deb nomlangan. Bunday fayl formatlarining 3ds Max-da
mavjudligi 3D tasvirlash sohasidagi modellar, tuzilmalar va sozlamalar haqidagi
ma'lumotlarni to'liq saqlash uchun javobgardir. .Max fayli dasturchi yordam
dasturining asosiy formatidir. MAX formati uch o'lchovli sahnalarning fayllariga
tegishli bo'lib, u hajmli modellashtirishda, shuningdek vizualizatsiya va animatsiya
sohasida qo'llaniladi. .Max fayli turli xil sim simlarini, to'qimalarni, har qanday
yorug'lik effektlarini, soyalarni va boshqalarni saqlashi mumkin. .Max
kengaytmasi o'yinlar va filmlar uchun grafikalarni shakllantirish jarayonida
qo'llaniladi. Autodesk tomonidan ishlab chiqilgan dastur berilgan tur fayl, 3D
Studio ilovasida ishlatiladigan boshqa formatlarga eksport qilish imkoniyati, eng
keng tarqalganlari orasida .IGS, .SAT, .STL, shuningdek .FBX, .AI, .DWG, .DXF.
Siz Autodesk Inc. kompaniyasining 3ds Max yordam dasturidan foydalanib .max
faylini ochishingiz mumkin. 3ds Max ning yangi versiyalari ilgari Studio MAX
deb nomlangan, ikkinchi yordamchi vositada shuningdek MAX kengaytmasidan
foydalanilgan sahnalar mavjud. Yangilangan modifikatsiyadan foydalanuvchilar
turli xil sahnalarni .3DS fayllariga osongina eksport qilishlari mumkin. Operatsion
xonasida MAX faylini to'g'ri ochish mumkin windows tizimi faqat Max Autodesk
3ds professional dasturiy ta'minot to'plami yordamida. Ilova dizaynerlar, veb-
dizaynerlar va rassomlar orasida juda mashhur. Yordamchi dastur uch o'lchamli
turli xil modellarni yaratishda juda foydali.
Dastur haqida umumiy ma’lumotlar. Uch o`lchovli grafika ilmiy
tekshirishlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik ob`ektlarning kompyuter
modellarini qurishda keng qo`llaniladi. Uch o`lchovli grafika kompyuter grafikasi
tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch o`lchovli
grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob`ektlar va kameralarni
ko`chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan
bilimlarga ega bo`lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar,
ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi.
Qxirgi yillarda an`anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D
modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab
chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias
Wavefront kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid
grafik paketlardir. Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli
ob`ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan
pikselli (rastrli) tasvir – alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. 3D
modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo`shish
imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni kesk in oshirib yuboradi. Ularni:
namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;
televizion tijoratda (reklamada);
interaktiv o`yinlarda;
sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda);
ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida;
o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin.
Shuni ta`kidlash lozimki uch o`lchovli grafika dasturlari kompyuter
qurilmalari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga
juda yuqori talablar qo`yadi.
Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga
alohida e`tibor berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli
grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday
ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik
shaklni, balki uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch
o`lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi.
Qurilgan barcha uch o`lchovli ob`ektlarni geometrik va nogeometrik
ob`ektlarga bo`lish mumkin. Geometrik ob`ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini
qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so`z bilan aytganda — mavjud
borliq ob`ektlarini. Nogecmetrik ob` ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish
uchun (to`g`ri yoritish), ob` ektlarga ta` sir etuvchi kuchlarni model-lashtirishda
(masalan gravitasiya yoki shamol esishi) va hokazo.
Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob` ektlar aynan
(chiziqlar va sirtlar ko`rinishda), nogeometrik ob`ektlar esa oraliq (soyalar,
tezlanish va hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi.
Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob` ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng
tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning
misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib
o`tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi
mumkin.Splayn chiziqlar (Spline Curves) – boshqa sirt yoki shakllarni ko`rishda
ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs) chiziqlar. Ularni har akat
troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin.
Masalan, Beze chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang`ich shakl va chiziqlar
to`plami aniqlangan bo`lib (masalan, tekst, aylana, ellips) ular keyinchalik aniq
shakllar ko`rishda ishlatilishi mumkin. Poligonal ob`ektlar (polugonal objects) —
bular o`zgarib turuvchi parametrlar bilan ifodalanuvchi (masalan uzunlik, radius)
poligonal boshlang`ich shakllar (polygonal primitives) yoki polugonal turlardir
(polugonal meshes). Poligonal turlar juft-jufti bilan uchlarni tutashtiruvchi qirralar
sifatida aniqlanadi. Boshlang`ich shakllar (primitiv) ni ishlatish dizaynerga
(dasturgaham) d ob`ekt shaklini o`zgartirishni ancha osonlashtiradi. Shunda 3D –
boshlang`ich (primitiv) shakllarni (masalan sfera yoki silindr) namoyish etishda,
ularning shakli qirralar yordamida berilgan aniqlikda almashtiriladi. Poligonal d
ob`ekt sirti tekis yoqlardan iborat bo`lgani uchun, ularga namoyish silliqligini
berishda turli silliqlash algoritmlari foydalaniladi. Bu texnologiya asosan 3D
o`yinlarni va virtual borliqni yaratishda keng qo`llanadi.
Beze sirtlari (Bezier patches) – bu Beze cho`qqilarining joylashishi bilan silliq
sirtlardir. Bu cho`qqilar sirtga urinma vektorlar (tangent) uchlarida joylashgan
qo`shimcha boshqaruvchi nuqtalar (control points) yordamida sirtni egriligini
aniqlaydi.
Bu sirtlar hisoblash tizimi uchun ma`lum qiyinchiliklarni tug`dirishiga
qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli ob`ektlarni modellashtirish
mumkin.
NURBS sirtlar — bir jinsli bo`lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda
ishlatiladigan eng universal va samarali vositadir. Bunday sirtlar maxsus to`rt
o`lchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho`qqi, uchta X,
Y, Z koordinatadan tashqari qo`shimcha vazn (weigat) tavsifiga ham ega.
Cho`qqining o`rni va nisbiy vaznini o`zgartirish orqali ob`ekt shaklini aniq
boshqarish mumkin.
Murakkab ob`ektlar (compound objects) – oldindan tayyorlab qo`yilgan ikki yoki
undan ko`p shakllardan tuziladi. Qanday jism qurilishiga qarab oldindan tuzilgan
shakllar chiziq yoki sirt bo`lishi mumkin.Dinamik ob`ektlar (dynamic objects) —
ularga qo`yilgan tashqi kuchlar ta`sirida harakatga keluvchi ob`ektlar: prujina va
amortizatorlar. Ular ob`ekt harakati dinamikasini modellashtirishda ishlatiladi.
Boshqa dasturlarda geometrik ob`ektlarni qurish va muharrirlashning shunga
o`xshash yoki ulardan farq qiluvchi usullari qo`llaniladi.
Nogeometrik ob`ektlar.Misol sifatida 3D Studio Max dasturini ko`rishni davom
ettiramiz. Quyidagi ob`ekt turlarini qarash e`tiborga loyiq.
Yoritish manbai (light objects) tashqi va ichki yoritishni ifodalashda
ishlatiladi. Ourli algoritmlar yorug`lik tarqatuvchi turli manbalarni yaratadi: bir
nuqtadan barcha tomonga tarqaluvchi nur; projektordagi chiquvchi fokuslangan
yorug`lik; yo`naltirilgan manbadan chiquvchi yo`naltirilgan nur. Bunda
manbalardan chiquvchi nur turli rangda bo`lishi, ma`lum masofadan keyin
pasayishi shuningdek ob`ektlarning soyalarini hosil qilishi mumkin.
Kameralar (cameras) — kadr tekisligida ob`ekt aksini to`liq nazorat qilish
imkonini beradi. Uning eng asosiy tavsifi, ko`rish maydonini aniqlovchi kamera
ob`ektivining foks masofasidir. Bu ikki parametr o`zaro bog`liq va mos ravishda
gradus va millimetrlarda o`lchanadi. Yana bir muhim tavsif bu qirqim tekisligidir.
U sahna qismining ko`rinish masofasini aniqlaydi.
Fazoni bukuvchilar (space warps) ob`ektlarga tashqi kuchlar ta`sirini
ifodalaydi, bu – ma`lum ob`ektlarga ta`sir ko`rsatuvchi kuchlar maydoni
deformasiyasi, yoki ob`ekt bo`laklarini sochib yuboruvchi zarbdor to`lqinlarni
keltirish mumkin.
Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini, ya`ni sirtning sahna
yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi.
Sirtlarning quyidagi xususiyatlari materiallarning yorug`lik bilan
munosabatini aniqlaydi:
— rang (color);
— shaffoflik (transparency);
— silliqlik (shiness)
— nurning sinish koeffisenti (refractive index) .
Rang va shaf foflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koef fisenti va silliqlik
yordaraida sirtdan shu` lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi.
Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak:
— Materialni aniq rangini aniqlash.
— Rangning to`qliq dara jasi.
— Rangning yorug`lik dara jasi.
Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini juda
aniq berish kerak. Shu maqsadda grafik dasturlarda turli fikr xususiyatli materiallar
andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner ishini keskin
osonlashtiradi. Sirt yuzasiga har xil bezaklarni (uzor) tushirish uchun dasturlarda
teksturali xaritalar (dekorativ bezak — maps) ishlatiladi. (Masalan devorga terilgan
g`isht, tirasoh terisidan tayyorlangan buyum) . Oldindan tayyorlangan teksturalar
har xil turdagi fayllarda (HMP, TIF, JPG, EPS,..) saqlanishi yoki ularni tez qurish
qoidalari ko`rinishida saqlanishi mumkin.
2. Interfeys elementlari. Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga
tushirganda uning asosiy ekranini ko‘zingiz tushishi mumkin.
Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysni bilmaydigan bo‘lsangiz, unda dastlab
qurilmalarini ko‘rib chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim.
Siz interfeysni dasturi elementlardan tashkil topganligini, ya’ni, bir xil turdagi
buyruqlarni guruhlanganligini ko‘ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o‘z
vaqtida obyektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish tugmachasi
jamlanmasi yordamida animatsiyani amalga oshirish jaraѐLnini boshqarish vositasi.
Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin: Main
menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu menyu 3
Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi. Barcha
buyruqlar menyusi toifalar bo‘yicha birlashtirilgan.
Main Toolbar (Qurilmalarni bosh paneli) Odatda u Bosh menyu ostida
joylashadi, ammo “suzuvchi” panel ko‘rinishida aks ettirilishi ѐLki ekraning boshqa
joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo‘yicha ajratilgan, to‘plam bilan birga
qurilmalar tarkibida joylashgan ѐLki yakka bo‘lishi mumkin. Dastur amallari va
qo‘llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi. Viewports
(proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta qismini
egallaydi. To‘rtta ajratilgan ko‘rinishda devor proyeksiyasi – yuqori
Tor (yuqori), ѐLnbosh Left (chap), to‘g‘risidan yo‘naltirilgan Front ( ro‘parasidan)
va kelajakda
rivojlanishni ko‘zda tutadigan Perspective (istiqbolli). Command Panel (buyruqlar
paneli) Odatda ekran proyeksiyasining o‘ng tomonidan joylashgan. Bu panel oltita
to‘plamdan tashkil topgan va devor obyektlarini modefikatsiyalash va tashkil etish
bo‘yicha amallarni bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to‘plam obyektlarni sozlovchi
sivatkadan tashkil topgan.
Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida
joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga
maydonning aks etish xolati va maslahatchi (spravochnik) kiradi, shu bilan birga
animatsiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar
to‘plami ham mavjud.
3Ds Max dasturi oynasiDastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib
chiqishdan boshlasak, avval dastur ѐLrdamida obyekt ko‘rinishda asosiy maqbul
ishlarni amalga oshirish: sodda primitivlarini tuzish, obyektlarni belgilash, ularning
bir-biriga o‘zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish xolati va joylashishi,
ularni o‘zgartirish, ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va aylantirish
mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds max 7 dasturining keyingi asosiy faoliyatiga
xizmat qiladi. Xaqiqiy haѐLtda jud ko‘p obyektlar o‘zida oddiy uch o‘lchovli
qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan. Masalan, stol parallelpipeddan tashkil
topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan, avtomobil ballon esa – boshqa
yuqoridagilarga o‘xshamaganshakllardan tashkil topgan. Katta va kichik
darajadagi barcha ko‘rgazmalardaamalda uch o‘lchovli virtual joylashuv shartlari
qo‘llanilib kelinmoqda. 3 Ds мax standart obyektlari o‘zida “qurilish
materiallar”ini tashkil etgani uchun ular yordamida turli ko‘rinishlar tashkil etishga
ko‘maklashadi.
3D Studio Max dasturida obyektlar yaratish
3. 3D MAX dasturida ob`ektlarni yaratish. 3D-MAX dasturi orqali
standart sodda geometrik shakllarni ixtiyoriysini qurish mumkin.Biz quyida misol
tariqasida paralellopipedning panjarali (karkasli) qurilishini ko`rib o`tamiz.Bu
uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) ob`ektiga
kiramiz, natijada ob`ektga ta`lluqli tugmalari ro`yxatidan Extended Primitives
(sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va Object Type (ob`ekt turi)Compound
Objects -■article Systems Patch Grids MURBS Surfaces Dynamics Objects
ro`yxatidan oddiy 7 qulay turlariga mos keluvchi yozuvli tugmalar paydo
bo`ladi.So`ngra Chamfer Box (paralellopiped) tugmasi tanlanadi. Buyruq
panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli),
Keybo`rdEntry (klaviaturali kiritish) va Parameters (parametrlar) paydo
bo`ladi.Sichqonchaning chap bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va
tugmani qo`yib yubormasdan, parallelepiped asosini chizish uchun kursorni
diagonal bo`yicha tortib boramiz Parameters (parametrlar) da length (uzunligi) va
Width (kengligi) parametrlar miqdorining o`zgarishini kuzating). Asos uzunligi va
kengligini o`rnatish uchun sichqon tugmasini qo`yib yuborish mumkin.
Paralellopiped balandligini berish uchun sichqoncha ko Ysatgichini yuqorida quyib
yuborilgan nuqtada kursorni joylashtirish va sichqonchaning chap tugmasini bosib,
so Yigra kursomi biror masofa yuqoriga sil jiting va yana chap tugmasini bosish
kerak bo`ladi. Hozir siz o`lchagan masofa, 450 burchak bilan qirqiluvchi faska
kengligiga teng bo`ldi. Faska balandligini shuningdek Fillet (faska) parmetri
yordamida ham berish mumkin. Faska sirtini siliqlovchi Smooth (silliqlash)
rejimini ulagach, natijada, yasalgan parallelepiped ko`rsatilgan ko`rinishga ega
bo`Lishi kerak.
Do'stlaringiz bilan baham: |