Bog'liq Ozbekistonda innovatsion iqtisodiyot 06984
Komp’yuter o’yinlari orqali ta’lim berish
Faraz qilamiz – o’quvchi restoranga keladi va smartfonini ochib, undagi Foursquareo’yinini ochadi va unda o’ynay boshlaydi. Biroz vaqtdan so’ng u qandaydir natijalarga erishib, tegishli ochko va medal oladi. Bunga qiziqqan holda u o’z o’yinini yana davom ettiradi va diqqat qiling: u bu vaqtda o’yinlar orqali beriladigan bilimlarni egallash
imkoniyatiga ega bo’ladi. Ya’ni u qiziqish bilan, o’ynab turib bilim olish imkoniyatiga ega bo’ladi. Shunga o’xshash o’yin mexanikasidan o’yin bo’lmagan holatlarda ham foydalanish jarayoni geymifikatsiyadeb nomlangan va bu atama bir necha yillardan buyon jahondagi ko’pchilik biznes jamoalarda ishlatiladi. DjeyinMakgonalo’zining «RealityIsBroken: Why Games Make us Better and How they Can Change theWorld – Nega o’yinlar bizni yaxshiroq qila oladi va ular qanday qilibdunyoni o’zgartira oladi?» deb nomlangan kitobida 2015 yillarga kelib, geymifikatsiya bozorining kattaligi 15 milliard dollarga yetib, u inson faoliyatining barcha sohalariga, shu jumladan, ta’limga ham kirib borishini ko’rsatgan. Geymifikatsiya inson miyasining qilingan ish uchun mukofotlanishni juda yaxshi ko’rishi hossasiga asoslangan. Bunga ishonch hosil qilish uchun ijtimoiy saytlardagi turli xil o’yinlarga nazar solish kifoya, chunki ularda turli xildagi mukofotlanishlar va taqdirlashlar keng yo’lga qo’yilgan. Zynga kompaniyasi bu ishni amalga oshirgan holda milliardlab dollar pul ishlab olganini eslatish kifoya. Geymifikatsiyatarafdorlari o’yin elementlarini insonning har kunlik hayot tarziga maksimal ravishda integratsiya qilishni taklif qiladilar. Shunda ularning tegishli sohalarda bilim olishlari va tarbiyalanishlari ancha osonlashadi. Umuman aytganda, ta’limni komp’yuter yordamisiz geymifikatsiyalash jarayoni allaqachonlar amalga oshgan deyish ham mumkin. Chunki agar o’quvchi masalani to’g’ri yechgan bo’lsa, uni yaxshi baho bilan taqdirlaydilar, aks holda esa uni yomon baho bilan jazolaydilar. Har o’quv yilining oxirida esa yaxshi o’quvchilar maqtov yorliqlari bilan mukofotlanadilar, yomon o’qiydiganlari esa sinfda qoldiriladilar. Ammo bunda geymifikatsiyani optimal ravishda amalga
oshirish uchun ko’p zahiralar, mablag’, vaqt va juda ko’p sonli o’qituvchilar talab qilingani hamda u yaxshi samara bermayotgani tufayli, geymifikatsiyani komp’yuter dasturiy-texnik vositalari va internet yordamida boshqacharoq usullarda, ko’rinishlarda yoki boshqacha tartibda amalga oshirilishi maqsadga muvofiq bo’lar edi. Misol sifatida dasturlash asoslarini o’rganish bo’yicha interaktiv kurslarni o’z ichiga qamrab olgan Codeacademyni ko’rsatishimiz mumkin. Undagi kurslar maksimal ravishda qisqa topshiriqlarga bo’lingan bo’lib, o’quvchining eng kichik muvaffaqiyatga erishishi ham juda yaxshi taqdirlanadi. Bu esa o’quv materiali uning yodida qolishiga va yaxhsi o’zlashtirilishiga olib keladi. Ushbu sayt 2012 yilda ishga tushirilib, yil oxirida unda 500 mingdan ortiq inson qayd etilgan edi. Ularning taxminan chorak qismi kurslarning oxirigacha bora oldi. Codeacademyxozircha tekin, ammo kelajakda qo’shimcha mashg’ulotlar uchun pul ola boshlashi va iste’dodli dasturchilarni turli xil kompaniyalar uchun topib bera oladigan vositachi bo’lib, yaxshigina pul ham ishlashi mumkin. Bu tizimning yaratuvchilari Kolumbiyauniversitetining bitiruvchilari bo’lib, ular UnionSquareVenturesva CrunchFundkompaniyalaridan uch million dollar atrifodagi investitsiyalarni jalb qila oldilar.
Khan Academyda esa geymifikatsiya saytning ishlash mantiqiga chuqur joylashtirib qo’yilgan. Bu akademiyada misollarni yechganlik uchun beydjiklardan tashqari, har bir mavzu uchun o’quvchining bilim darajasi ko’rsatiladi va buning asosida sinfning umumiy reytingi chiqariladi. Bu esa o’quvchilar orasida o’zaro sog’lom raqobatning vujudga kelishini kuchaytiradi.