ZBrush - bu pixologic tomonidan yaratilgan 3D modellashtirish dasturi. Ushbu dasturiy ta'minotning o'ziga xos xususiyati - bu uch o'lchovli haykalni "haykaltaroshlik" jarayoniga taqlid qilish, real vaqtda uch o'lchovli ko'rsatish mexanizmi bilan takomillashtirilgan bo'lib, bu zarur uch o'lchovli ob'ektni yaratish tartibini ancha soddalashtiradi. Har bir piksel deb ataladi.Nafaqat XY koordinatalari va rang qiymatlari, balki uning Z chuqurligi, yo'nalishi va materiallari to'g'risida ham ma'lumotlarni o'z ichiga oladi. Bu shuni anglatadiki, siz nafaqat uch o'lchamli ob'ektni "haykaltarosh" qilishingiz, balki chuqurlik bilan zarbalar bilan chizish orqali ham "bo'yashingiz" mumkin. Ammo tabiiy ko'rinishga ega bo'lish uchun soyalarni va diqqatga sazovor joylarni bo'yash shart emas - ZBrush buni avtomatik ravishda amalga oshiradi. Materiallar va to'qimalarning geometriyasini o'zgartirish uchun cho'tkalardan foydalangan holda, shuningdek, standart 3d moslamalari bilan tezkor ishlaydi. Ko'p sonli ko'pburchak bilan interaktivlikka erishishga imkon beradi. Maxsus usullar yordamida siz tafsilotlarni o'n millionlab ko'pburchaklarga etkazishingiz mumkin. Bundan tashqari, ko'plab plaginlar mavjud to'qimalar, geometriya, ko'plab yangi cho'tkalar, professional 2-grafika to'plamlari bilan tezkor integratsiya va boshqalar.
2009 yil avgust oyida 4.0 versiyasining chiqarilishi e'lon qilindi, ammo ishlab chiquvchilar mahsulotning oraliq versiyasini - ZBrush 3.5 ni chiqardilar. 4.0 versiyasi roppa-rosa bir yil o'tib - 2010 yil 9-avgustda chiqdi . Va 2011 yil 20 sentyabrda ZBrush 4r2 ning yangi versiyasi chiqarildi, unda ishlab chiquvchilar yangi, ko'plab qiziqarli funktsiyalarni qo'shdilar - masalan, LightCap yoki DynaMesh. Ammo ushbu versiya ham tuzoqlardan xoli bo'lmagan. Har qanday yangi versiyada bo'lgani kabi, asta-sekin ba'zi xatolar aniqlandi, ularni ishlab chiquvchilar keyingi versiyada tuzatishga va'da berishdi, uning chiqarilish sanasi 2011 yil dekabrga belgilangan. Bundan tashqari, xuddi shu paketning o'xshash engil dasturi Sculptris Alpha 5 chiqarildi .
Raqamli haykaltaroshlik - bu tasviriy san'atning bir turi bo'lib , uning ishlari hajmga ega va maxsus dasturiy ta'minot yordamida amalga oshiriladi, bu orqali haykaltarosh oddiy loy yoki tosh ustida ishlagandek, 3d modellarda turli xil manipulyatsiyalarni amalga oshirish mumkin.
Raqamli haykaltaroshlik dasturlarida turli xil asboblardan foydalanish har xil bo'lishi mumkin; har bir paket o'z afzalliklari va kamchiliklariga ega. Raqamli haykallarni modellashtirish uchun ko'pgina vositalar ko'pburchak model sirtining deformatsiyasidan foydalanadi, shuning uchun uni konveks yoki botiq qilish mumkin. Ushbu jarayon ma'lum darajada metall plitalarni ta'qib qilishga o'xshaydi, uning yuzasi kerakli naqsh va yengillikni olish uchun deformatsiyalanadi. Boshqa vositalar voksel printsipi asosida ishlaydihajmi, ishlatilgan piksel tasviriga bog'liq bo'lgan geometriyalar. Raqamli haykaltaroshlikda, loy bilan ishlashda bo'lgani kabi, siz yangi qatlamlarni qo'shish orqali sirtni "qurish" yoki aksincha, qatlamlarni yo'q qilish orqali keraksizlarni olib tashlashingiz mumkin. Barcha vositalar model geometriyasini har xil usulda deformatsiya qiladi, bu modellashtirish jarayonini oson va boyitadi.
Ushbu dasturlarning yana bir xususiyati shundaki, ular ob'ektning bir necha darajadagi tafsilotlarini tejashga imkon beradi, shu sababli modelni tahrirlash orqali osongina bir darajadan ikkinchisiga o'tishingiz mumkin. Agar siz modelning sirtini bir darajada o'zgartirsangiz, bu o'zgarishlar boshqa darajalarga ta'sir qiladi, chunki barcha darajalar o'zaro bog'liqdir. Modelning turli sohalarida, modelda joylashgan joyiga qarab, kichikdan juda kattagacha har xil o'lchamdagi ko'pburchak bo'lishi mumkin. Turli xil cheklovlar (maskalar, sirtni muzlatish va boshqalar) sirtlarni yaqin atrofdagi zonalarga ta'sir qilmasdan yoki deformatsiz o'zgartirishga imkon beradi.
Voksel geometriyasining asosiy xususiyati shundaki, u tartibga solinadigan sirt ustida to'liq erkinlikni ta'minlaydi. Model topologiyasi uni yaratish jarayonida doimo o'zgarib turishi mumkin, material qo'shilishi, deformatsiyasi va olib tashlanishi mumkin, bu esa haykaltaroshning qatlamlar va ko'pburchaklar bilan ishlashini ancha osonlashtiradi. Biroq, ushbu texnologiya turli darajadagi tafsilotlar bilan ishlashda cheklovlar yaratadi. Standart modellashtirishdan farqli o'laroq, vokselda detalning quyi darajasida model geometriyasiga kiritilgan o'zgarishlar kichikroq detallarni yuqori darajada butunlay yo'q qilishi mumkin.
Raqamli haykalda uchta tugmachani yoki odatdagi sichqonchani ishlatib yoki grafika planshetida ishlashingiz mumkin, bu esa haykaltaroshning imkoniyatlarini oshirib, unga haykallarini tom ma'noda chizish, yumshoqroq va o'zgaruvchan chiziqlar va deformatsiyalar yaratishga imkon beradi. Planshet monitori haykalda ishlash tezligini sensorli ekran va model bilan ishlash qulayligi tufayli bir necha bor oshiradi.
3D haykal hali ham yosh, tez sur'atlarga ega bo'lib, modellashtirish texnologiyasiga ega, ammo shunga qaramay, nisbatan qisqa vaqt ichida u butun dunyoda katta shuhrat qozondi. Raqamli haykaltaroshlikning o'ziga xos xususiyati shundaki, u yuqori darajadagi detallarga ega modellarni yaratishga imkon beradi (o'nlab va yuz millionlab ko'pburchaklar), bu an'anaviy 3D modellash usullari bilan hanuzgacha erishib bo'lmaydigan darajada. Bu uni fotorealistik sahnalar va modellarni ishlab chiqarish uchun afzal usulga aylantiradi . Asosan, raqamli haykal juda katta va kichik detallarga ega kavisli sirtlardan tashkil topgan yuqori poli, organik 3d modellarni modellashtirish uchun ishlatiladi.
Hozirgi kunda raqamli haykaltaroshlik dasturi kompyuter va video o'yinlarida ishlatiladigan past-poli modellarning ko'rinishini yaxshilash va murakkablashtirish uchun tez-tez xar xil xaritalar xaritalarini yaratish orqali foydalaniladi . Qo'pol 3d modellarni tekstura xaritalari , oddiy xaritalar va almashtirishlar bilan birlashtirib , o'yin darajalari va belgilar ko'rinishini sezilarli darajada yaxshilay olasiz , kompyuter o'yinida yuqori darajadagi realizmga erishasiz va kompyuter resurslarini tejaysiz. Zbrush va Mudbox kabi dasturlarda ishlaydigan ba'zi bir haykaltaroshlar ko'pincha modellashtirish jarayonlarini an'anaviy 3d dasturlari bilan yaxshi ishlash va qo'shimcha effektlar uchun birlashtiradilar.model uchun (masalan, soch va jun). 3ds Max, Maya va Modo kabi dasturlar model bilan ishlashning ba'zi elementlari va texnikasini o'z ichiga oladi, raqamli haykaltaroshlik dasturlaridagi vositalarga o'xshash, ammo ikkinchisidan sezilarli darajada past.
Yuqori poli haykallar badiiy va ilmiy-fantastik filmlarda , san'atda , sanoat dizaynida keng qo'llaniladi . Ular prototiplarni yaratish, fotorealistik illyustratsiyalarda va 3D bosib chiqarishda haqiqiy haykallarni yaratish uchun ham ishlatiladi .
ZBrush - bu Pixologic tomonidan yaratilgan 3D modellashtirish dasturi . Ushbu dasturiy ta'minotning o'ziga xos xususiyati - bu uch o'lchovli haykalni "haykaltaroshlik" jarayoniga taqlid qilish, real vaqtda uch o'lchovli ko'rsatish mexanizmi bilan takomillashtirilgan bo'lib, bu zarur uch o'lchovli ob'ektni yaratish tartibini ancha soddalashtiradi. Har bir nuqta ( piksel deb ataladi) nafaqat XY koordinatalari va rang qiymatlari, balki uning Z chuqurligi, yo'nalishi va materiallari to'g'risida ham ma'lumotlarni o'z ichiga oladi. Bu shuni anglatadiki, siz nafaqat uch o'lchamli ob'ektni "haykaltarosh" qilishingiz, balki chuqurlik bilan zarbalar bilan chizish orqali ham "bo'yashingiz" mumkin. Ammo tabiiy ko'rinishga ega bo'lish uchun soyalarni va diqqatga sazovor joylarni bo'yash shart emas - ZBrush buni avtomatik ravishda amalga oshiradi. Materiallar va to'qimalarning geometriyasini o'zgartirish uchun cho'tkalardan foydalangan holda, shuningdek, standart 3d moslamalari bilan tezkor ishlaydi. Ko'p sonli ko'pburchak bilan interaktivlikka erishishga imkon beradi. Maxsus usullar yordamida siz tafsilotlarni o'n millionlab ko'pburchaklarga etkazishingiz mumkin. Bundan tashqari, ko'plab plaginlar mavjud.
Xulosa
3D animatsiya uchun obyektlar kompyuter monitorida (modellashtirilgan) qurilgan va 3 o‘lchamli raqamlar virtual skelet bilan o‘ralgan. 2D formatidagi animatsiyalar uchun alohida skeletlari topilgan yoki bo‘lmagan holda alohida obyektlar (rasmlar) va alohida shaffof qatlamlar qo‘llaniladi. Shundan so‘ng, rasmning oyoq-qo‘llari, ko‘zlari, og‘zi, kiyimlari va boshqalar animator tomonidan asosiy ramkalar bo‘yicha ko‘chiriladi. Asosiy ramkalar orasidagi ko‘rinishdagi farqlar kompyuter tomonidan avtomatik ravishda hisoblash yoki morflash deb nomlanadigan jarayonda hisoblanadi. Keyin esa va nihoyat, animatsiya ko‘rsatiladi.
ZBrush - bu pixologic tomonidan yaratilgan 3D modellashtirish dasturi. Ushbu dasturiy ta'minotning o'ziga xos xususiyati - bu uch o'lchovli haykalni "haykaltaroshlik" jarayoniga taqlid qilish, real vaqtda uch o'lchovli ko'rsatish mexanizmi bilan takomillashtirilgan bo'lib, bu zarur uch o'lchovli ob'ektni yaratish tartibini ancha soddalashtiradi.
Do'stlaringiz bilan baham: |