3ds Max dasturi bilan tanishgandan so‘ng soddaroq, uncha katta bo‘lmagan stol modeli yaratiladi. Shu bilan birga obyekt yaratilgandan so‘ng, uni o‘zgartirish, nusxa olish va boshqa amallarni bajarish o‘rganiladi.
3ds Max dasturi ishga tushiriladi va File – New (Fayl – Yangi) menyu bandi yoki “Ctrl+N” tugmalarini bosib, yangi sahna yaratiladi. Perspektiva oynasiga o‘tiladi va ana shu ko‘rinish butun ekranni egallashi uchun Maximize Viewport Toggle tugmasi bosiladi. Create (Yaratish) bo‘limida Geometry (Geometriya) bandi tanlanadi.
Ro‘yxatdan Extended Primitives bandi tanlanadi. Natijada quyidagi ko‘rinish hosil bo‘ladi (142-rasm).
142-rasm. Extended Primitives bandi.
Quyida yaratish mumkin bo‘lgan obyektlar nomi paydo bo‘ladi. Ulardan Chamfer Cyl tugmasi tanlanadi. Bu chetlari yumaloqlashtirilgan silindr shaklini yaratuvchi uskuna tugmasi (143-rasm).
143-rasm. ChamferCyl uskunasi.
Sichqonchaning kursori ishchi hududga olib o‘tiladi va ana shu silindr shakli yaratiladi. Uning o‘lchamlari, rangi va joylashishi hozircha hisobga olinmaydi. Bu faqatgina stolning yuza qismi (144-rasm).
144-rasm. Silindr shakli.
Biz silindr shaklini yaratmoqchi edik, lekin ko‘pburchak ko‘rinishli shakl padyo bo‘ldi. Gap shundaki, uch o‘lchovli modellashtirishda barcha obyektlar burchakli ko‘rinishda quriladi, shu jumladan, ko‘rilayotgan silindr shakli ham. Agarda klaviaturadagi “F4” tugmasi bosilsa, dasturda ularni (burcahklarni) ko‘rish mumkin (145-rasm).
145-rasm. Silindr shaklining qobirg‘ali ko‘rinishi.
Oq chiziqlarni (ular qobirg‘alar deb nomlanadi) olib tashlash uchun “F4” tugmasi qayta bosiladi. Agarda “F3” tugmasi bosilsa, faqat qobirg‘alar qoladi (146-rasm).
146-rasm. Shakl qobirg‘alari.
Stol yuzasini yaratish uchun, avvalo o‘lchamlarini aniqlash lozim. Agar belgilash tushirilgan bo‘lsa, u holda silindr shakli Select Object (Obyektni tanlash) uskunasi yordamida belgilanadi. Modify (O‘zgartirish) bo‘limiga o‘tiladi. Obyektning Chamfer Cyl 01 standart nomni “Kryshka Stola” nomiga almashtiriladi. Unga hohlagan nom berish mumkin (147-rasm).
147-rasm. Obyekt nomi.
Pastda, Parameters (Ko‘rsatkichlar) bo‘limi tanlanadi (148-rasm).
148-rasm. Parameters bo‘limi.
Ana shu yerda obyektning har xil ko‘rsatkichlari sozlanadi. Biror bir ko‘rsatkich qiymatini o‘zgartirib, obyektning o‘zgarishini ko‘rish va mazkur ko‘rsatkich nimagalarga ta’sir ko‘rsatishini bilish mumkin. Muharrirlashdan oldin, obyekt qobirg‘alarining ko‘rinishi uchun “F4” tugmasi bosiladi. Obyektga rasmda ko‘rsatilganidek qiymatlar kiritiladi (149-rasm).
149-rasm. Stol yuza qismining ko‘rsatkichlari.
Hamma ko‘rsatkichlar kiritilgandan so‘ng, rasmda ko‘rsatilgandek ko‘rinish paydo bo‘ladi (150-rasm).
150-rasm. Stol yuzasi.
Hosil bo‘lgan stol yuzasini Select and Move (Belgilash va Ko‘chirish) uskunasi yordamida kerakli joyga ko‘chiriladi. Ahamiyat berilsa, stol yuzasi markazdagi 3 ta koordinata o‘qlarining ko‘rinishi o‘zgaradi (151-rasm).
151-rasm. Koordinata o‘qlarining ko‘rinishi.
Ular 3 ta X, Y, Z harfli chiziqga aylanadi. Bu 3 o‘q bo‘lib, ular boyicha obyektni harakatlantirish mumkin. Agarda kursorni X o‘qiga yo‘naltirilsa, u holda o‘q sariq rangda bo‘ldi, bu degani aynan shu daqiqada bu o‘q faol va obyekt harakati ana shu o‘q bo‘yicha bo‘ladi. Agarda kursorni ikki o‘q orasidagi kvadratga yo‘naltirilsa (masalan, X va Y o‘qlar orasi), u holda sariq rangda ikki o‘q belgilanadi va obyekt harakati ana shu o‘qlar yoqalab bo‘ladi (ya’ni X, Y tekisligida). Qaysi o‘q bo‘ylab obyektning harakatlanishi ma’lum bo‘lgandan so‘ng, sichqonchaning chap tugmasini bosib, obyektni kerakli joyga ko‘chiriladi, obyektni perspektivada emas, balki yuqoridan, chapdan, oldidan ko‘rinishida ko‘chirish oson. Obyetkni bunday ko‘chirish taxminiy bo‘ladi. Obyekt aniq ko‘chirilishi uchun X, Y, Z o‘qlari bo‘yicha quyidagi qiymatlar kiritiladi (152- rasm).
152-rasm. Koordinata o‘qlarining qiymatini kiritish oynasi.
Shunday qilib, stol yuzasining markazini XY koordinata o‘qlarining markaziga o‘rnatildi va u 80 birlikga yuqoriga ko‘tarildi. Stol yuzasi halaqit bermasligi uchun u hozircha yashiriladi. Buning uchun sichqonchaning o‘ng
tugmasi bilan unga bosiladi va hosil bo‘lgan menyudan Hide Selection (Belgilanganni yashirish) bandi tanlanadi (153-rasm).
153-rasm. Hide Selection bandining tanlanishi.
Create (Yaratish) bo‘limiga o‘tiladi va Standard Primitives ro‘yxati tanlanadi va Tube shakli yaratiladi (154-rasm).
154-rasm. Tube uskunasining tugmasi.
Bu obyektga “Qotirish” nomi beriladi va unga quyidagi ko‘rsatkichlar kiritiladi (155-rasm).
155-rasm. Obyekt ko‘rsatkichlari.
Natijada rasmda ko‘rsatilgandek ko‘rinish paydo bo‘ladi (156-rasm).
156-rasm. “Qotirish” nomli obyekt.
Hosil bo‘lgan mustahkamlovchi xalqa, stol yuzasi singari kerakli joyga ko‘chiriladi (157-rasm).
157-rasm. Xalqani Z o‘qi bo‘yicha ko‘chirish.
Mustahkamlovchi xalqaga sichqonchaning o‘ng tugmasini bosib va Hide Selection (Belgilanganni yashirish) bandi tanlanib, yashiriladi.
Stol oyoqchalarini yaratish uchun Create (Yaratish) bo‘limidan foydalaniladi va Box (Kub) shakli quyidagi ko‘rsatgichlari bilan yaratiladi (158-rasm).
158-rasm. Box shaklining ko‘rsatkichlari.
Yaratilgan oyoqchalar “Oyoqcha 01” deb nomlanadi. Endi Select and Move (Belgilash va Ko‘chirish) uskunasi tanlanadi, klaviaturada “Shift” tugmasi bosilgan holda, oyoqcha yon tarafga suriladi. Natijada, oyoqchaning nusxasi va quyidagi oyna paydo bo‘ladi (159-rasm).
159-rasm. Clone Options oynasi.
Bu oynada Object (Obyekt) guruhida Copy (Nusxa) bandi va oyoqchaning yangi “Oyoqcha 02” nomi qoldiriladi, “OK” tugmasi bosiladi. Xuddi shunga o‘xshatib, yana ikkita oyoqcha yaratiladi va ularga mos ravishta “Oyoqcha 03” va
“Oyoqcha 04” deb nom beriladi.
Oyoqchalar quyidagicha joylashtiriladi (160-rasm):
160-rasm. Oyoqchalarning joylashtirilishi.
Endi barcha yashirilgan obyektlar qaytariladi. Buning uchun sichqonchaning o‘ng tugmasi ishchi hududiga bosiladi va menyudan Unhide All (Hammasini ko‘rsatish) bandi tanlanadi (161-rasm).
161-rasm. Yashirilgan obyektlarni qaytarilishi.
Natija quyidagicha bo‘ladi (162-rasm).
162-rasm. Natija.
Do'stlaringiz bilan baham: |