Profilni aylantirish usuli. Bu usul barcha simmetrik jismlarni aylantirish imkonini beradi. Jismni aylantirish misoli sifatida: ko‘za, stakan, tarelka, stol oyog‘i, ba’zi qandillar, tarsherlar va boshqalar keltiriladi.
Bu usulning mazmuni quiyidagicha: avval splayn yaratiladi, uning shakli bo‘lajak obyektning vertikal kesim aksining yarmiga mos keladi, so‘ngra maxsus
modifikator yordamida berilgan splaynni aylantiriladi, to modelga aylanguncha. Ana shu jarayon 27-rasmda keltirilgan.
rasm. Obyektning vertikal kesimini va aksini aylantirish.
Modify buyruqlar paneli bilan ishlash
3ds Max dasturda yaratiladigan obyektlar bir qator ko‘rsatkichlarga ega, ular shaklni aniq tasvirlaydi va alohida tasniflarni sozlaydi. Standart sodda obyektlarning eng kamida ikki guruh ko‘rsatkichlari bor: shakl va segment ko‘rsatkichlari. Uchinchi guruh oddiy bo‘lib, bular aniq obyektning o‘ziga xos ko‘rsatkichlaridir.
Belgilangan obyektning ko‘rsatkichlar to‘plami ikkichi bo‘limda Modify (O‘zgartirish) buyruqlar panelida joylashgan. Sahnada yaratilgan kubni belgilab, buyrqular panelining ikkinchi qismiga o‘tiladi. Bunda Parameters (Ko‘rsatkichlar) to‘plami joylashgan, unda belgilangan kub ko‘rsatkichlari mavjud (28-rasm).
rasm. Kub ko‘rsatkichlarining to‘plami.
Ikki guruh ko‘rsatkichlar:
Length (Uzunligi), Width (Eni), Height (Balandligi);
Length Segs (Segment Uzunligi), Width Segs (Segment Eni), Height Segs (Segment Balandligi). Birinchi 3 ta ko‘rsatkich qiymatlarini o‘zgartirib, obyekt shakli o‘zgartiriladi. Masalan, kub zarur bo‘lsa, uzunlik, balandlik va eni bir xil qiymatda beriladi. Agarda kerakli shakl stol yuzasiga o‘xshash bo‘lsa, u holda balandlik 1–2 beriladi, eni va uzunligi taxmin qilingan o‘lchamlar beriladi.
Segment ko‘rsatkichlarining qiymatini o‘zgartirib, obyekt yaralgan segment to‘rini tez-tez qaytarilishi o‘zgaradi. Segment to‘g‘ri haqida to‘liq ma’lumotlar modellashtirishni o‘rganilayotganda olinadi. Hozirda u ravon va dumaloq shakllarga keltirish uchun kerak, hamda model egiluchan bo‘lishi uchun. Kub misolida yumaloqlashtirish bo‘lmaydi, chunki qirralari o‘tkir. Shuning uchun segment ta’sirini kuzatish mumkin emas. Shu sababli sharga o‘tiladi. Sahnada yaratilgan shar belgilanadi va Modify (O‘zgartirish) buyruqlar panelining ikkinchi bo‘limiga o‘tiladi.
Sharda faqat bir ko‘rsatkich radiusdir. Uning qiymatlari o‘zgartirilsa, shar o‘lchamlari o‘zgaradi keyin ko‘rsatkich segmenti. Boshqa holda u sharda segmentlar to‘rining tez-tez aytarilishini ta’minlaydi. Ana shu ko‘rsatkich qancha yuqori bo‘lsa, to‘r shuncha tez-tez qaytariladi, ya’ni zichroq bo‘ladi. Shar misolida segment ko‘rsatkichlarining ta’siri yaxshi seziladi. Gap shundaki, segmentlarning
minimal qiymatida dumaloq shaklni berish va uni saqlab turishning ilojisi bo‘lmaydi. Segmentlar qiymatini 10 gacha oshirilsa, shakl sag‘al to‘g‘rilanadi, lekin qobirg‘alar bo‘rtib turadi. Qiymatni 50 gacha oshirilsa, tartibli shar hosil bo‘ladi. 29-rasmda segmentlar qiymatiga mos shakllar keltirilgan.
rasm. Sharning har xil qiymatli segment ko‘rsatkichlari.
Segment ko‘rsatkich ostida shar ko‘rsakichlar guruhining Smooth (Silliq) opsiyasi joylashgan. Uning yordamida sharning shaklini silliq yoki qirrali qilish mumkin. Uning ta’sirini namoyish etish uchun segment qiymatini 14 ga yaqin beriladi, silliqlash opsiyasi ko‘chiriladi. Sahnada qirrali shar paydo bo‘ladi.
Endi segment qiymatini o‘zgartirib, obyekt qirralarining sonini o‘zgartirish mumkin. Hemisphera (Yarim shar) ko‘rsatkich pastda joylashgan, u shardan biror qismni kesib oladi va qandaydir qismini qoldiradi. Ko‘rsatkichning qiymati 0 dan 1 gacha o‘zgaradi. Masalan, agar qiymat 0,5 ga teng bo‘lsa, sharning yarmi qoladi. Pastda segment to‘ridan kesib olish rejimi joylashgan. Chop rejimda to‘r model shakli bilan birga kesib olinadi.
Squash (Siqish) rejimda qirralar soni yo‘qolmay siqiladi. Sharning oxirgi ko‘rsatkich guruhi Slice (Bo‘lak). Uning yordamida sharni bo‘laklarga tartibli bo‘lish mumkin. Slice On (Bo‘lakka bo‘lish) bayroqcha o‘rnatiladi, so‘ngra Slice From (Bo‘lakdan kesish) va Slice Top (Tepadan kesilgan bo‘lak) ko‘rsatkichlar yordamida kerakli bo‘lakchaning o‘lchamlari beriladi. 30-rasmda sharni bir qismlarga bo‘lish variantlari ko‘rsatilgan.
rasm. Slice ko‘rsatkichlar ishlatilgan shar.
Shunday qilib, kub va shar misolida shunga ishonch hosil qildikki, ko‘rsatkichlar yordamida model shaklini mutlaqo o‘zgartirish mumkin, uning qiymatini aniq bergan holda. Shunda o‘xshab boshqa obyektlar ko‘rsatkichlarini ko‘rib chiqish mumkin. Masalan, silindrda Radius (Radius), Height (Balandlik), Height Segments (Segment balandligi), Cap Segments (Segment qoplamasi), Sides Smooth (Silliq tomonlari), Slice (Bo‘lak) ko‘rsatkichlar topiladi. Bu ko‘rsatkichlarning ta’siri deyarli tushunarli.
Teapot (Choynak)da Teapot Parts (Choynak qismi) guruh ko‘rsatkichlari bor. Bu guruhda Body (Tanasi), Handle (Sopi), Spout (Tumshug‘i), Lid (Qopqog‘i) opsiyalar bilan ishlash mumkin. Masalan, tumshug‘i va sopi ko‘rsatkichini o‘chirib, choynak o‘rniga tuvak hosil qilish mumkin.
Shunday qilib, obyektlarning ko‘rsatkichlari ularni yaratgandan so‘ng shaklini aniqlaydi. Bir vaqtning o‘zida obyektni kerakli gabarit o‘lchamlari va segmentlari bilan yaratishning ilojisi yo‘q. Shuning uchun doim obyektlarning ko‘rsatkichiga murojjat qilinadi.
Ishda tartibsizlikdan doimo ikkita xatoliklarga yo‘l qo‘yiladi:
Modify (O‘zgartirish) buyruqlar panelining ikkinchi qismiga o‘tilganda yangi obyekt yaratishdan oldin undan chiqib ketish esdan chiqadi. Lekin undan oldin barcha kerakli ko‘rsatkichlarni sozlab, obyektni yaratishni davom ettirish uchun qaytadan birinchi bo‘limga Create (Yaratish)ga kirish kerak.
Biror bir sodda obyektni yaratishda uning ko‘rsatkichlari buyruqlar panelining birinchi bo‘limida ham ko‘rsatiladi. Agarda avval yaratilgan obyektlarni belgilaganda, ko‘rsatkichlar ikkinchi bo‘limda bo‘ladi. Ko‘rsatkichlarni yo‘qotmaslik kerak.
Do'stlaringiz bilan baham: |