U+264С
. Запишем этот код в двоичной форме.
0010 0110 0100 1100
.
Смотрим, сколько значащих цифр получилось в данном числе. Для этого
отбрасываем все нули слева и пересчитываем оставшиеся цифры. Получилось -
14. Что бы представить этот код в формате UTF-8, необходимо 3 байта. Чтобы в
этом убедиться, посмотрим на маску. В двухбайтной маске из 16 бит 5 являют-
ся управляющими. Следовательно, для хранения кода осталось 11 байт. А у нас
их 14. Поэтому берем три байта. Только цифр в коде должно быть 16, поэтому
возвращаем нули слева обратно.
Записываем сначала маску:
1110 ХХХХ 10ХХ ХХХХ 10ХХ ХХХХ
.
Разбиваем исходный код на три группы: 4 символа, 6 символов и 6 сим-
волов:
0010
0110 01
00 1100
.
50
Записываем первую группу в первый байт, вторую группу – во второй
байт и третью – в третий:
1110
0010
10
01 1001
1000 1100
и в шестнадцатеричной форме:
E2 99 8C
.
2.6 Кодирование графической информации
Наравне с текстами человечество широко использует и графические фор-
мы представления информации: рисунки, картины, схемы и т. д. А с появлени-
ем электронных способов хранения, отображения и обработки информации,
возник вопрос кодирования графической информации.
Возьмем любой рисунок и откроем его в программе просмотра изображе-
ний. Затем увеличим масштаб отображения до максимально возможного
(рис. 2.4). Видим, что изображение состоит из мельчайших точек различных от-
тенков цвета. Этот характерный узор называют
растром
. Так же называют и
математическую модель, которая используется для автоматизации работы с
изображениями.
Рис. 2.4 – Растровый метод кодирования информации
В растровой компьютерной модели изображение считается:
1)
прямоугольником с фиксированными размерами по ширине и высоте;
2)
состоящим из регулярной последовательности цветных точек (пиксе-
лов
1
).
Изображение, записанное в растровой модели, хранится как последова-
тельность целых чисел, представляющих цвета отдельных точек в порядке раз-
вертывания прямоугольника слева направо и сверху вниз. Растровая модель –
1
Слово «пиксел» происходит от английского словосочетания «picture cell» (ячейка
изображения).
51
базовая для воспроизведения изображений. Какая бы модель ни использовалась
для хранения рисунка, на экране и принтере он всегда воспроизводится точка-
ми.
Преимущество растровой модели очевидно, если точность воспроизведе-
ния цветовых оттенков, важнее чем точность передачи формы. Каждая точка
растра способна иметь свой цвет. Это позволяет создавать весьма сложные ме-
ханизмы образования оттенков.
Вместе с тем разбиение изображения на точки приводит к искажению
геометрических форм. Это очень хорошо заметно при увеличении изображения.
Этот дефект называется
пикселизацией
(рис. 2.4).
Существует довольно много моделей для определения цвета пиксела. Од-
на из первых широко используется в технике –
RGB
. Этот стандарт базируется
на принципе разложения произвольного цвета на основные составляющие –
красный (R), зеленый (G), синий (B). Все остальные цвета получаются простым
смешиванием этих цветов в разных пропорциях. Метод является аддитивным,
т. е. цвета получаются сложением основных цветов и черного.
Запустим любую программу, в которой можно изменять цвет объектов.
Например, MS Word, Paint и др. Откроем окно «Цвета» и увидим палитру.
Выберем цветовую модель RGB. Справа можно увидеть, какой в резуль-
тате получается цвет. Интенсивность для каждого основного цвета можно ме-
нять в пределах от 0 до 255, что дает довольно большое количество цветов. За-
дадим нулевую интенсивность для всех трех основных цветов. В результате по-
лучим черный цвет (рис. 2.5,
а
).
Теперь доведем интенсивность всех цветов до максимального значения.
Получим белый цвет (рис. 2.5,
б
).
Задавая одинаковую интенсивность для всех трех базовых цветов, полу-
чим серый цвет (рис. 2.5,
в
).
Другая популярная модель является субтрактивной, что значит вычитае-
мой. Если вычесть из белого три первичных цвета: красный, зеленый, синий, то
получим цвета:
голубой
,
пурпурный
и
желтый
. Эта модель также называется по
первым буквам –
CMYK
. Она в основном используется в печатающих устрой-
ствах. Откуда взялась четвертая буква? Дело в том, что смешение базовых цве-
тов вместо черного дает грязно-коричневый оттенок. Связано это в первую
очередь с несовершенством чернил. Чтобы исправить ситуацию в этой модели
52
используется черный цвет. Для передачи цвета точки в данной модели необхо-
димо уже 4 байта.
а
)
б
)
в
)
Рис. 2.5 – Получение цвета в модели RGB
Есть модели, не основанные на смешивании, например:
•
Do'stlaringiz bilan baham: |