MUHAMMAD AL-XORAZMIY NOMIDAGI TOSHKENT
AXBOROT TEXNALOGIYALARI UNIVERSITETI
TELEVIZION TEXNALOGIYALARI FAKULTETI
MUSTAQIL ISH
Mavzu: Nima uchun raskadrovkani o'rganishadi?
Guruh: 514-17
Bajardi: Usmoniy A.
Tekshirdi: Umarova D.
TOSHKENT 2020
Nima uchun raskadrovkani o'rganishadi?
Reja:
Raskadrovka nima?
Raskadrovkada animatic tahrirlanishi
Filmlar tayyorlashda rol o’ynadigan chizmalar ketma-ketligi
Raskadrovka - bu filmlar tayyorlashda yordamchi rol o'ynaydigan chizmalar ketma-ketligi. Bu rejissyorning tasavvurini vizual tarzda tasavvur qilish, filmni qanday suratga olishda yordam beradi.
Hikoyalar panelidagi voqealar jimgina filmlar davriga to'g'ri keladi. Bugungi kunda ko'pchilikka ma'lum bo'lgan hikoyalar taxtasining shakli 30-yillarning boshlarida Uolt Disney studiyalarida ishlab chiqilgan. Otasi Uolt Disneyning tarjimai holida Diana Disney Miller birinchi to'liq hikoyalar taxtasi 1933 yilda yaratilganligini tushuntiradi. Birinchi hikoyalar taxtasi 1920-yillarda komikslardan Mad Plane va Willie Steamer kabi qisqa multfilmlarning tushunchalarini tasvirlash uchun kelgan. Bir necha yillar davomida bu fikr studiyalarda tarqaldi.
Orson Uellesning fuqarosi Keyn va Alfred Xitkokning shimoldan shimoli-g'arbiy qismiga qadar bo'lgan klassik filmlarda rejissyorlar o'sha vaqt kameralarida tasvirga olishning texnik imkoni bo'lmaydigan hikoyalar taxtalarini yaratdilar, chunki tasvirlangan tasvirlar "imkonsiz" chuqurlik va burchaklarga ega edi. tortishish. Haqiqiy kameralar manzaraga sig'maydi.
Hikoyalar paneli ko'pincha 1940 yillarning boshlarida badiiy filmlarni ishlab chiqarishda ishlatilgan.
Animatik tahrirlash Animatik animatsiya yoki vizual effektlarni yaratish uchun, hikoyalar taxtasi rejalari, soddalashtirilgan animatsiya modellari uchun ishlatiladi. Tayyor sahna qanday ko'rinishini yaxshiroq tushunishga imkon beradi. Eng sodda shaklda, animatsion, ovozlar, tovushlar yoki musiqa tomonidan aytiladigan statik ramkalar ketma-ketligidan multfilmga o'xshaydi. Bundan tashqari, har bir freymning davomiyligi taxminan filmdagi rejalashtirilgan kvadratning davomiyligiga teng. Agar kerak bo'lsa, tayyor mahsulot tayyorlanmaguncha animatsion tuzatishlar kiritiladi.
1-rasm. Animatsiyaning chizilishi
2-rasm. Animatsiyaga harakatlar va unga ishlov berish
Hikoyalar paneli sizga quyidagilarga imkon beradi: Ehtiyotkorlik bilan rejalashtirishni amalga oshiring Loyihani amalga oshirish boshlanishidan oldin unga o'zgartirishlar kiriting. Dastlabki guruh muhokamasi va qayta ko'rib chiqilishi sizga ko'proq g'oyalarni taklif qilishingizga imkon beradi. Ekipaj o'rtasida o'zaro tushunishni yaratish
3-rasm. Hikoyalar chizishning ketma-ketligi
Kichik loyihalar bo'yicha hikoyalar rejissyor yoki operator tomonidan yaratilgan. Tijorat loyihalari odatda professional hikoyalar taxtasi yoki studiyani o'z ichiga oladi. Film uchun hikoyalar paneli bir necha bosqichda yaratilgan. Buni qo'lda ham, kompyuterda ham bajarish mumkin. Hikoyalar panelining asosiy xususiyatlari: Hikoyalarni ingl Tarix va vaqtni bir nechta muhim kadrlarda birlashtirish Texnik parametrlarni aniqlang: belgilar harakati, kamera va yorug'lik parametrlari, to'plamlar va kostyumlar
4-rasm. Multfilmni chizishni boshlanishi
Bepul chizilgan bo'lsa, avval siz kelajakdagi filmga o'xshash tomon nisbati bilan bir nechta bo'sh to'rtburchaklar to'plamiga o'xshash bo'sh shablonni chizishingiz yoki chop etishingiz kerak. Har bir to'rtburchaklar atrofida sahna nomi, ramka raqami, sharhlar, izohlar yoki belgilar oynasi uchun bo'sh joy qoldiriladi. Ba'zi rassomlar uchun har bir freymni alohida varaqqa chizish qulayroq bo'ladi, shunda ularning ketma-ketligini o'zgartirish yoki qo'shimcha varaqlar qo'shish mumkin.
Agar kerak bo'lsa va etarlicha byudjet bo'lsa, 3D hikoyalar taxtasi yaratiladi. Oldindan vizualizatsiya qilishning afzalligi shundaki, u ma'lum bir ob'ektivni ishlatishda kameradagi tasvir qanday ko'rinishini ko'rsatadi. Muhim kamchilik bu katta mehnat xarajatlari va talab qilinadigan yaratish vaqti.
Ssenariy mualliflari hajviy ssenariylarning dastlabki rivojlanishi uchun eskizli hikoyalar taxtasidan foydalanadilar. Rassomlar dialoglarning asosiy fikrlarini ko'rsatadigan belgilar, kelib chiqishi va chaqiriqlarning sxematik joylashuvini namoyish etadilar. Rassom Karl Barks Junior Woodchuck kulgili tasmasini yaratish uchun hikoyalar taxtasidan foydalangan. Jo Quesada, "Agents" S. veb-seriyasining birinchi qismining rejissyori. I.T. ": Yo-Yo" hikoyalar taxtasini komik lenta sifatida ishlab chiqardi va shunday dedi: "Filmlar yoki televizor bo'lsin, hikoyalarni hikoya qilishning bir xil qoidalari, siz buni to'g'ri bajarganingizda komikslarga tegishli".
Do'stlaringiz bilan baham: |