Audio vizual texnologiyalari kafedrasi Ishlab chiqarish amaliyoti Hisobot


Kamera yaratish va undan foydalanish



Download 2,2 Mb.
bet22/23
Sana13.07.2022
Hajmi2,2 Mb.
#787241
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   23
Bog'liq
AMALIYOT.

Kamera yaratish va undan foydalanish


Rastrli tasvirlar va videolavhalarni vizuallashtirish aslida virtual foto va videotasvir hisoblanadi, shuning uchun sahna bilan ishlashda “Kamera” (Camera) tipidagi obyektlardan foydalaniladi. Sahnada turli rakurslarni yozib boruvchi har qancha sondagi kameralarni o‘rnatish mumkin.
34-amaliyot kuni
Mavzu: Harakatlarni taqib qilish texnologiyasi. 3ds Maxda uch o‘lchovli animatsiyani yaratish.
Animatsiya boshqaruvchilarini tushunish.
Animatsiya o‘zida kadrlar (frames) deb ataluvchi harakatsiz tasvirlar ketma-ketligini aks ettirsa ham, inson tafakkuri ko‘rish inersiyasi kabi shunaqangi o‘ziga xosliklarga ega bo‘ladi. Inson ko‘zi sekundning ma’lum bir ulushidayoq kuzatish nuqtasining qanday o‘zgarishidan keyingi tasvirni ko‘ra oladi. Kinofilmlarda va televizion ko‘rsatuvlarda bunday jihatlar kadrlarning uzluksiz harakati illyuziya (ko‘zning aldanishi)larini yaratish uchun foydalaniladi. Shunga qaramay, filmlar va teleko‘rsatuvlar harakatsiz kadrlar to‘plamidan tarkib topadi. Aynan ko‘rish inersiyasi harakat va harakatsizlik o‘rtasidagi ko‘prik darajasiga ko‘tariladi. Tasvirni ekranga chiqarish tezligi kadrlar almashinuvi chastotasi deb ataladi va kadrlar sekundlarda (frames per second – fps) o‘lchanadi.
35-amaliyot kuni
Mavzu: 3ds Maxda dinamik o‘zaro tasirlarni simulyatsiya qilish. Tayyor sahnani
vizualizatsiya qilish
Ixtiyoriy obyekt, shu jumladan hajmga ega obyekt turli xil usullarda tavirlanishi mumkin. Bunda birida obyektining ichki tuzilishini ko‘rsatish kerak, boshqasida obyektning tashqi shaklini, uchinchisida – real voqelikning imitatsiya qilish, to‘rtinchisida – kuzatuvchining tasavvuriga biror bir obyektni berish kerak bo‘ladi. Shartli ravishda vizualizatsiya usullarini tasvir xarakteri bo‘yicha mos algoritmlari murakkabligi darajasi bo‘yicha quyidagilarga ajratish mumkin:

  1. Karkas modeli.

  2. Sirtlarni tekis yoqli ko‘pyoqlar yoki ko‘rinmas nuqtalari olib tashlangan splaynlar ko‘rinishida ko‘rsatish.

  3. Ikkinchi bosqich kabi va unga qo‘shimcha yorug‘lik aksi, soya tushishi, yorqinlik, teksturani imitatsiya qilish uchun obyektni bo‘yash.

Sodda karkas modeli hajmga ega obyektlarni tasvirlash jarayoniga keng qo‘llaniladi. Ikkinchi bosqich vizualizatsiya hajmga ega obyektlarni sodda ko‘rsatish uchun foydalaniladi. Misol uchun, z=f(x,y) fuksiya grafigi uchun (sirt relefi


ko‘rinishida) ko‘p hollarda to‘rning barcha yoqlarini bir xil rangda ko‘rsatish yetarli, biroq ko‘rinmas nuqtalarni olib tashlash zarur bo‘ladi. Bu esa karkas tasvirini chiqarish bilan taqqoslaganda murakkab jarayondir.
Kompyuter grafikasi uchun biror bir idealga yaqinlashish, ya’ni tabiiy jonli, real tasvirlarning to‘liq illyuziyasini yaratish talabi bo‘yicha grafik chiqarish jarayoni murakkabligi ortib bormoqda.
Jahondagi ko‘pgina olimlar va muhandislarning sa’yi harakat-lari yuqoridagi maqsadga erishish usul va vositalarini yaratishga yo‘naltirilgan. Shu jihatdan, kompyuter grafikasining tabiat bilan, xususan bizni o‘rab turgan olamni o‘rganishga
bag‘ishlangan fanlar bilan aloqasi to‘liq tahlil qilinmoqda. Misol uchun, real tasvirni yaratish uchun yorug‘lik va soya, sinish va (kaytish) akslanishni ifodalovchi optika
qonunlarini hisobga olish zarur. Kompyuter grafikasi ko‘pgina fan bo‘limlari va dissiplinalari kesimida joylashadi.
Karkasli vizualizatsiya
Karkas odatda, to‘g‘ri chiziq kesimlaridan tashkil topadi. Karkasni egri chiziq asosida ham ko‘rish mumkin, xususan, Beze splayn egri chizig‘i asosida. Chiqarish oynasida ko‘rsatilgan barcha yoqlar yaqindagisi kabi, uzoqdagisi ham ko‘rinarli bo‘ladi.
Karkas tasvirini ko‘rish uchun xalqaro koordinatalar siste- masida barcha uchlarning koordinatalarini bilish kerak. Shundan keyin, har bir uchning koordinatasini tanlangan proeksiyaga mos holda ekran koordinatalariga aylantiriladi. Keyingi qadamda uchga birlashtirilgan barcha qirralarni to‘g‘ri chiziq kesmasi (yoki egri chiziq) sifatida ekran tekisligiga chiqarish sikli bajariladi.
Ko‘rinmas nuqtalarni olib tashlab tasvirlash
Bu yerda sirtni ko‘pyoqlar yoki poligonal to‘r ko‘rinishida qaraymiz. Ko‘rinmas nuqtalarni olib tashlash bilan tasvirlashning quyidagi usullari mavjud: yoqlarning chuqurligi bo‘yicha saralash, suzib yuruvchi gorizont usuli, Z-bufer usuli [17]. Chuqurligi bo‘yicha saralash. Bu eng uzoqdan eng yaqinga tartibida yoqlar poligonlarini chizishni bildiradi. Bu usul universal hisoblanmaydi, ya’ni ayrim hollarda qaysi yoq yaqindaligini aniq ajritib bo‘lmaydi. Bu usulning tahrirlangani ham mavjudki, uning yordamida tasvir yoqlarini aniq chizish mumkin bo‘ladi. Chuqurligi bo‘yicha saralash usuli z=f(x,y) funksiya bilan berilgan sirtlarni tasvirlash uchun samarali hisoblanadi.
Suzib yuruvchi gorizont usuli. Yuqoridagi usuldan farqli holda bu usulda yoqlar yaqindagidan uzoqdagiga ketma- ketligida chiqariladi. Har bir qadamda yoqlarning chegaralari ikkita siniq chiziq hosil qiladi – yuqori gorizont va quyi gorizont. Har bir yangi yoqni chiqarish vaqtida faqatgina yuqoriga gorizontdan tepadagilari va quyiga gorizontdan pastdagilari chiziladi. Mos holda, har bir yangi yoq yuqorigi gorizontni ko‘taradi, pastki gorizontni tushiradi. Bu usul z=f(x, y) funksiya bilan ifodalanuvchi sirtlarni ko‘rsatish uchun ko‘p ko‘llaniladi.
Z-bufer usuli. Bu usul rastrning har bir pikseli uchun Z koordinatalar saqlanadigan qo‘shimcha massiv, xotira buferidan foydalanishga asoslanadi. Z koordinatalar fazoviy obyekt nuqtalaridan proeksiya tekisligigacha bo‘lgan masofani belgilaydi.Misol uchun, agarda z ekran tekisligiga perpendikulyar bo‘lsa, (x y z) koordinatalar sistemasida u z ekran koordinatasi bo‘lishi mumkin.
Bu usulga ko‘ra obyektlarni chizish algoritmini ko‘raylik. Fazo nuqtasi proeksiya teksligiga qanchalik yaqin bo‘lsa, z ning qiymati shunchalik katta bo‘ladi. U holda z- bufer minimal qiymatlar bilan to‘ldiriladi. Keyin barcha obyektlarni chiqarish boshlanadi. Bu yerda obyektlarni chiqarish ketma-ketligi tartibi hech qanday ahamiyatga ega emas. Har bir obyekt uchun uning barcha piksellari ixtiyoriy tartibda chiqariladi. Har bir pikselni uning (x,y) koordinatasi bo‘yicha chiqarish vaqtida z- buferdan z ning joriy qiymati topiadi. Agar chizilayotgan piksel z-buferdagiga nisbatan katta Z qiymatga ega bo‘lsa, bu nuqta obyektga yaqinroq ekanligidan dalolatdir. Bu holda
.

Download 2,2 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   23




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©hozir.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling

kiriting | ro'yxatdan o'tish
    Bosh sahifa
юртда тантана
Боғда битган
Бугун юртда
Эшитганлар жилманглар
Эшитмадим деманглар
битган бодомлар
Yangiariq tumani
qitish marakazi
Raqamli texnologiyalar
ilishida muhokamadan
tasdiqqa tavsiya
tavsiya etilgan
iqtisodiyot kafedrasi
steiermarkischen landesregierung
asarlaringizni yuboring
o'zingizning asarlaringizni
Iltimos faqat
faqat o'zingizning
steierm rkischen
landesregierung fachabteilung
rkischen landesregierung
hamshira loyihasi
loyihasi mavsum
faolyatining oqibatlari
asosiy adabiyotlar
fakulteti ahborot
ahborot havfsizligi
havfsizligi kafedrasi
fanidan bo’yicha
fakulteti iqtisodiyot
boshqaruv fakulteti
chiqarishda boshqaruv
ishlab chiqarishda
iqtisodiyot fakultet
multiservis tarmoqlari
fanidan asosiy
Uzbek fanidan
mavzulari potok
asosidagi multiservis
'aliyyil a'ziym
billahil 'aliyyil
illaa billahil
quvvata illaa
falah' deganida
Kompyuter savodxonligi
bo’yicha mustaqil
'alal falah'
Hayya 'alal
'alas soloh
Hayya 'alas
mavsum boyicha


yuklab olish