30-amaliyot kuni
Mavzu: Animatsiya tillari. Morflash texnologiyasi
3D animatsiya uchun obyektlar (modellar) kompyuter monitorida (modellashtirilgan) qurilgan va 3 o‘lchamli raqamlar virtual skelet bilan o‘ralgan2D formatidagi animatsiyalar uchun alohida skeletlari topilgan yoki bo‘lmagan holda alohida obyektlar (rasmlar) va alohida shaffof qatlamlar qo‘llaniladi. Shundan so‘ng, rasmning oyoq-qo‘llari, ko‘zlari, og‘zi, kiyimlari va boshqalar animator tomonidan asosiy ramkalar bo‘yicha ko‘chiriladi. Asosiy ramkalar orasidagi ko‘rinishdagi farqlar kompyuter tomonidan avtomatik ravishda hisoblash yoki morflash deb nomlanadigan jarayonda hisoblanadi. Keyin esa va nihoyat, animatsiya ko‘rsatiladi.
31-amaliyot kuni
Mavzu: Kompyuter animatsiyasining o‘ziga xos jihatlari. Animatsiya yaratish. To‘g‘ridan-to‘g‘ri va teskari kinematikalar. Skelet animatsiyasi
To‘g‘ri kinematika (forward kinematics) – bu o‘zaro bog‘langan obyektlarni animatsiyalashning asosiy usuli bo‘lib, ierarxik zanjirlikda bosh obyektning harakati butun ajdod obyektlarda namoyon bo‘ladi, ya’ni bosh obyekt burilganda unga tobe obyektlar ham buriladi. Shu boisdan tobe obyektga bosh obyekt bilan teskari bog‘lanish yo‘q, shuningdek, u mustaqil ko‘chishi ham
mumkin, demak, tobe qismni ko‘chirishda karkas to‘rida bo‘shliq yuzaga keladi. Animatsiyalashning bunday usuli hammasidan ko‘proq mexanik qurilmalar
uchun qo‘llaniladi va to‘g‘ri kinematikaning bosh konsepsiyasini ifodalovchi prinsip bo‘yicha ishlaydi. Perso-
najlarni animatsiyalash uchun, masalan yurishda to‘g‘ri kinema-tikadan yaxshisi foydalanmagan ma’qul, sababi birinchi navbatda personaj tanasi ko‘chiriladi, shundan so‘ng barcha ko‘l-oyoqlar yangi o‘ringa joylashishga sozlanadi. Natijada, sirg‘anish (skating) effekti namoyon bo‘ladi, unda personaj oyog‘i sirt bo‘yicha sirg‘anadi. To‘g‘ri kinematikada qo‘l harakatlarini boshqarish ham unchalik muvaffaqiyatli
kechmaydi. Masalan, agar personaj qo‘lini animatsiyalashda obyektga barmoqlar bilan tegish lozim bo‘lsa, unda birinchi asosiy obyekt (elka)ni, so‘ngra bilak, tirsak va nihoyat barmoqlarni qo‘rish kerak (6.12-rasm). Ushbu amallarni bajarish murakkab bo‘lib, ular juda ham aniq emas va ko‘prok tuzatishlar va o‘zgartirishlarni talab etadi.
Teskari kinematika (inverse kinematics) – bu zanjirning eng oxirigacha o‘zaro bog‘langan obyektlar joyini almashtirish yo‘li bilan boshqarish va qolgan qismlar bilan ushbu harakatni keyingi moslashtirish usuli hisoblanadi. Teskari kinematika personaj barmoqlarini bevosita obyektga o‘tkazib qo‘yish imkonini beradi, tirsak, qo‘l va hattoki tananing qolgan qismlari avtomatik qayriladi va realistik effektga
erishish uchun uyg‘unlik bilan o‘zga ko‘rinishga keltiriladi .
Do'stlaringiz bilan baham: |