ANIMATSION FILMLARDAGI ANIMATSIYA ELEMENTLARINI OCHISH VA RANG UYG‘UNLIGI
Shukurjonov M. (Muhammad al-Xorazmiy nomidagi TATU magistri)
Annotatsiya. Ushbu maqola badiiy ranglar va animatsion filmlarni bog‘lash uchun aloqa nazariyasidan foydalandi. Tegishli modellarni tasdiqlash va yaratish uchun ma’lumotlarni tahlil qilish usullaridan foydalanildi.
Kalit so‘zlar: Sub’ektiv ifoda, animatsiya, kino, monitor model.
U animatsion filmdagi badiiy rangning xususiyatlarini va qo’llanilishini batafsil tushuntiradi, bu keyingi tadqiqotchilar uchun ham ba’zi ma’lumotlarni berishi mumkin.
Animatsiya ekspressiv san’at sifatida jonli filmlarga qaraganda badiiy ifoda uchun kengroq doiraga ega. Animatsiyaning asosiy komponenti sifatida rang kodi sub'ektiv va ekspressivdir. Rangning sub'ektiv ifodasi deb ataladigan narsa rassomning sub'ektiv ong rahbarligida rang kompozitsiyasini loyihalashi va qurishini anglatadi. Kinoda rejissyor rolning shaxsiyati va oʻzgarishlarini taʼkidlash uchun mavzu va syujetga koʻra rolga tegishli narsalarni loyihalashtiradi yoki rangini oʻzgartiradi. Shunday qilib, rang timsollarining ifoda kuchi orqali uning badiiy jozibadorligini tomoshabin instinktlari bilan his qilish va tushunish mumkin. Bu kuchli ramziy va allegorik ta'sirga ega. U kuchli ramziy va metaforik ta'sirga ega. Kino va televidenie tizimi joriy etildi.
Rasm 1: Kino va teletasvirga olish tizimi
Rangning o'zi shunchaki fizik hodisa, lekin odamlar o'zlarining vizual tajribasiga ko'ra rang orqali yetkazilgan his-tuyg'ularni his qilishadi. Muayyan rang tomoshabinning vizual idroki bilan rezonanslashi bilanoq, u ma’lum bir his-tuyg'ularni uyg'otadi. Muxtasar qilib aytganda, filmdagi ranglar tomoshabinlarning kayfiyatiga ta'sir qilishi va ramziy ma'noga ega bo'lishi mumkin [12]. Animatsiyaning ekspressivligi rang kodlashning individualligini aniqlaydi. Rangdan dadil foydalanish esa ko'pincha o'ziga xos vaziyatni yaratadi [13, 14]. Belgilarni tanib olish rasmda ko‘rsatilgan
Rasm 2: Xarakterni tanib olish.
Animatsion filmlar kompyuterda ko‘rishda aks etishi uchun biz kompyuter tasviridagi to‘rtburchaklar koordinatalar tizimini tasvir koordinata tizimi (a,b) sifatida belgilaymiz, u ikkita birlik rejimiga ega: mos ravishda piksel birligi rejimi va jismoniy uzunlik birligi rejimi, ab (x,y) belgilaymiz.
X o'qi va y o'qi yo‘nalishlarida turli o‘qlar bo‘ylab kompyuter tasvir sensori ustidagi har bir pikselning jismoniy o'lchami, bu ikki parametr ma’lum parametrlardir. Ko‘rinib turibdiki, tasvir koordinata tizimida fx fy piksel qiymati o‘rtasidagi transformatsiya aloqasi. 3D fazoda nuqta bor deb faraz qilsak, bu nuqtaning kamera koordinatalari shunday bo‘ladi ( ), p- tasvirdagi P fazoviy nuqtaning mos keladigan nuqtasi, uning koordinata qiymati (x,y), fokus masofasi esa f ga teng. Perspektiv proyeksiya printsipi quyidagi munosabatlardan kelib chiqishi mumkin:
x = f
y = f
Do'stlaringiz bilan baham: |